Teksty

Paper Mario: The Origami King (recenzja gry Nintendo Switch)

Paper Mario: The Origami King (recenzja gry Nintendo Switch)

Jest już kilkaset gier z flagowym hydraulikiem od Nintendo i choć nie wszyscy sobie z tego zdają sprawę, RPG to jeden z ważniejszych gatunków. A Paper Mario to długa seria, która już od kilku lat ma problemy z tożsamością.

Pierwsze dwie części to względnie tradycyjne jRPG, dumnie kontynuujące tradycję rozpoczętą przez Super Mario RPG. Tytułowy “paper” był bardziej wyborem estetycznym, nie grał żadnej roli w fabule czy rozgrywce – ot, po prostu śledziliśmy przygody płaskich, dwuwymiarowych postaci na trójwymiarowych tłach. Druga część, z podtytułem “Paper Mario: A Thousand Year Door” na Nintendo GameCube jest chyba moją ulubioną, oferując kolorowych bohaterów, duży świat i zaskakująco mocną stronę erpegową. “Odznaki” (badges) zmieniały różne właściwości hydraulika, zarówno w walce, jak i poza nią, dodając grze naprawdę dużo głębi i powodów do ponownego ogrania. Od tego czasu, dostaliśmy jeszcze drugą serię gier fabularnych z Mario, tj. świetne handheldowe Mario & Luigi.

Musiała być jakaś presja, żeby w związku z tym papierowe Mariany się zmieniły, bo już trzecia część, Super Paper Mario na Wii, odeszła od tej formuły, idąc w kierunku gry akcji z elementami logicznymi, gdzie wszystkie erpegowe rzeczy zostały zepchnięte na daleki plan. Od tego momentu, Paper Mario boryka się z zadaniem, by przywrócić odrobinę magii z dawnych lat i równocześnie odróżnić się od poprzedników. Szczególnie dwie ostatnie odsłony, “Paper Mario: Color Splash” i “Paper Mario: Sticker Star” były wyjątkowo rozczarowujące, zyskując raczej mizerne oceny zarówno u krytyków, jak i fanów.

Origami King rozpoczyna się od podróży braci Mario do zamku księżniczki Peach, żeby wziąć udział w kolorowym festiwalu Origami. Kiedy docierają na miejsce, okazuje się, że księżniczka sama została przełożona na origami, a tajemniczy “Król Origami” Olliver chce zawładnąć grzybowym królestwem poprzez poskładanie wszystkich mieszkańców. Luigi wyrusza na poszukiwania zaginionego klucza do zamku (co oczywiście kończy się komedią pomyłek, której postępy śledzimy spotykając go od czasu do czasu), a Mario zostaje schwytany i zamknięty do lochu, w ucieczce z którego pomaga mu zaskakująca sojuszniczka – siostra Króla uzurpatora, Olivia, również istota z origami. Król Ollie porwał cały zamek i umieścił go na szczycie wulkanu (bardzo dramatycznie), a całość związał różnobarwnymi szarfami, które będzie trzeba najpierw zerwać, żeby dostać się do środka. Drugi koniec każdej z szarf pilnuje jeden z bossów, który jest przedmiotem użytku codziennego – piórnikiem, dziurkaczem biurowym, nożyczkami i eldrycznym monstrum z gumek recepturek.

Jest dużo uroku w tym, jak gra używa starych konwenansów i banałów erpegowych, ale przekłada na swój zabawny i bezpretensjonalny sposób. Tak jakby to było staroszkolne Final Fantasy, bohaterowie muszą zdobyć moce żywiołów (reprezentowane przez bossów wyglądających jak kaiju zrobione z origami), przechodząc przez desygnowane dungeony i pokonując bossa na końcu – co daje specjalne, finiszujące ataki.

Oprawa audiowizualna jest bardzo atrakcyjna, szczególnie jak w kilku miejscach bohaterowie wybuchają śpiewem i tańcem. Żaden z tych utworów nie ma prawdziwych słów (nie licząc różnych “bambam”, “dada” i “lala”). Połączenie trójwymiarowych plansz i dwuwymiarowych postaci zawsze było sposobem na podbicie jakości graficznej w serii, ale tym razem wygląda to lepiej niż kiedykolwiek. Wszyscy nasi przeciwnicy są origami lub wielkimi, przerażającymi machinami z masy papierowej, a sojusznicy i zwykli NPC – wycinkami z papieru. Każdy poziom jest zrobiony z elementów nawiązujących do motywu przewodniego – pełno tu tektury falistej, folii, bibułek i ścinków. Na szczęście, wypada to całkiem naturalnie i po chwili człowiek przestaje zwracać uwagę, przenosząc się do świata świstków i karteluszków. Każdy większy rejon w grze jest inny od poprzedniego – mamy lasy, pustynie, góry, park rozrywki… Ostatecznie, naprawdę odnosimy wrażenie, jakbyśmy wyruszyli w wielką przygodę i zwiedzali kolejne zakątki globu.

Paper Mario nic nie straciło ze swojego poczucia humoru. Nie wszystkie żarty są histerycznie śmieszne, ale większość wywołuje przynajmniej uśmiech na twarzy. Dowcip bywa miejscami troszeczkę zbyt meta dla własnego dobra, z bohaterami non-stop przypominającymi o tym, że są zrobieni z papieru i rzucając odniesieniami do popkultury, co może troszeczkę wybijać z przygody. Mamy nawet kilku towarzyszy podróży. Niestety, brakuje im trochę kreatywnego wyglądu z poprzednich części, jak Admiral Bobbery z A Thousand Year Doors czy Lady Bow z pierwszej części. Bobbie to zwykły Bob-omb (tylko pozbawiony lontu), a i większość NPC to wciąż (tak jak w Color Splash) tylko Toady w różnych wdziankach. To powiedziawszy, sam scenariusz dodaje im bardzo dużo charakteru. Szczególnie dobrze na tym tle wypada wspomniany wcześniej Bobbie, który ma całą drobną przygodę, z początkiem i dość wzruszającym zakończeniem.

Strona erpegowa jest, niestety, wciąż bardzo uboga. Postać nie leveluje, nie widzimy żadnych współczynników i nie dostajemy punktów doświadczenia. Nie jestem programistą i nie mam co do tego pewności, ale wydaje mi się to… iluzją. W kluczowych momentach dostajemy powiadomienie o tym, że Mario stał się silniejszy. W kilku miejscach na mapie pozostawiono serduszka, które zwiększają maksymalną ilość punktów życia. Zbieramy akcesoria, które mają za zadanie powiększyć niewidzialne współczynniki, takie jak atak czy obrona. Koniec końców, rozwój bohatera nie wydaje się być bardziej ograniczony niż w starych grach jRPG (czy nawet starszych RPG z Mario) – został po prostu ukryty przed naszymi oczami.

Każda walka jest zagadką logiczną. Plansza ma kształt koła, podzielonego na pierścienie. Podczas tury należy nie tylko uderzyć przeciwników za pomocą odpowiedniego ataku, ale i ułożyć ich odpowiednio, żeby jednym uderzeniem trafić od razu całą grupę. Jeśli nam się nie chce (albo utknęliśmy na wyjątkowo trudnej walce), możemy wykupić trochę więcej czasu do przemyśleń, poprosić uratowanych Toadów do pomocy – co, jak może się wydawać, odziera walkę z jakiegokolwiek poczucia zagrożenia. Jednocześnie gra ma całkiem ciekawy balans pomiędzy poziomem trudności, a dostępnymi zasobami.

Pieniądze są bardzo ważne. Dostajemy ich bardzo dużo, zarówno z walk, jak i ze zwiedzania mapy, ale rzeczy również dużo kosztują – akcesoria, powerupy, grzybki do leczenia. Jeśli chcemy użyć pomocy w trakcie walki, może nas to kosztować znacznie więcej niż nagroda z pojedynku. Zatem tak – każdą walkę można sobie uprościć, ale może to się skończyć niedoborem środków na powerupy później. To jest oczywiście uproszczenie dla najmłodszych, ale na szczęście nie jest pozbawione konsekwencji.

Zupełnie inaczej wyglądają walki z bossami. Tym razem Mario znajduje się na zewnętrznym pierścieniu koła i musi dostać się do przeciwnika, odpowiednio planując sobie trasę na planszy. Każdy z głównych wrogów ma swoje słabości i najbardziej efektywne strategie na pokonanie, a jedna pomyłka może okazać się tragiczna w skutkach. I tu niestety, możliwość wezwania pomocy w dowolnym momencie trochę psuje poziom trudności – byłoby miło, gdyby w tym jednym segmencie nie była dostępna albo kosztowała dużo, ale to dużo więcej.

Konfetti służy do łatania wszechobecnych dziur na mapie, co daje dostęp do nowych lokacji i różnych bonusów. Jest też dużo powodów do odwiedzania gry ponownie. Gra nagradza eksplorację poprzez znajdowanie poukrywanych poskładanych Toadów. Przyznają oni nagrody, niektórzy z nich obsługują sklepy, inni są kluczowymi NPC – wiele zawartości gry jest ukryte przed graczem zależnie od ilości uratowanych Toadów. Inne rzeczy do znajdowania to typowe dla Mario bloczki z pytajnikiem, dziury w poziomie (wyjedzone przez potwory z masy papierowej) i power-upy. Nagroda za znalezienie ich wszystkich jest względnie skromna, ale i tak powinna zapewnić dziesiątki godzin dobrej zabawy.

Jeśli chodzi o mnie, to ja wciąż preferuję starszą, bardziej erpegową formułę. Znajdowanie nowych odznak i odkrywanie ich efektów było jednym z moich ulubionych aspektów tamtych gier. Mimo to Origami King udaje się wstrzelić w odpowiedni balans pomiędzy grą logiczną, przygodową, elementami RPG i dużą dozą humoru i uroku. To na pewno jest gra robiona z sercem, czego nie można powiedzieć o wielu innych seriach, które mogą pochwalić się taką ilością odsłon. I pomimo potknięć, widać wyraźnie, że idzie ku lepszemu. Problemu tożsamości to jeszcze nie rozwiązało, ale jestem pozytywnie nastawiony na przyszłość.

 

Tekst pierwotnie opublikowano dnia 24.05.2021 r. na https://jrkrpg.pl/

Posted by UncleMroowa in Teksty, 0 comments
Przestań lubić rzeczy, których ja nie lubię (felieton)

Przestań lubić rzeczy, których ja nie lubię (felieton)

Slash Fanfiki mogą nie być arcydziełami literatury, ale czemu one w ogóle obchodzą kogokolwiek, do kogo nie są skierowane?

„Fandom” to słowo, które określa miłośników, tj. fanów danego zjawiska, serialu telewizyjnego, gry, czy czegokolwiek innego w popkulturze. Jest to określenie społeczności, wewnątrz której można wymieniać się rekomendacjami, opiniami czy generalnie, wspólnym uwielbieniem dla danego dzieła czy postaci. W teorii, bycie w fandomie jest pozbawione wymogów, obecnych w wielu innych grupach towarzyskich – nie ma większego znaczenia płeć, kolor skóry, pochodzenie czy seksualność. Nie dlatego, że wszyscy biorący udział w tej zabawie są tak tolerancyjni i fajni;  one po prostu raczej nie mają znaczenia w kontekście tego, czy lubisz bardziej Iron Mana czy Batmana. Fandom to naprawdę wspaniała instytucja, jednak nie jest pozbawiona pewnych wad  – między innymi potrzeby unormowania wszystkiego. Bardzo często, w fandomie panują określone reguły i zasady dotyczące tego co powinno się lubić, a czego nie. I tutaj jest kompletnie nieważne, czy mówimy o grach, mangach czy komiksach – każdy z czytelników, który kiedyś nie zgadzał się z powszechnym consensusem fandomu i próbował to wyrazić, szybko musiał spotkać się z próbami uciszenia lub nawet poniżania.

Do pewnego stopnia – jestem w stanie zrozumieć wkurzenie na kogoś, kto obraża Twoją ulubioną grę, film, czy komiks. Jeśli wkładasz w coś dużo energii i serca – nie jest miło patrzeć, jak ktoś miażdży twoją ulubioną zabawkę. Oczywiście, religijne oburzenie na temat Marvelowego Civil War czy Fallouta to uczucia źle ukierunkowane, ale opierają się na podobnych namiętnościach i to jeszcze kompletnie rozumiem – nawet jeśli ich nie popieram, w większości przypadków. Dla mnie, największym zaskoczeniem było odkrycie, że na podobne oburzenie i sprzeciw  można się natknąć próbując pozytywnie bronić czegoś, co inni nienawidzą. Albo lepiej – robić coś dla własnej przyjemności, nie wadząc przy tym nikomu.

Wczoraj zostało ogłoszone, że David Tennant, przez lata grający Doctora (Who), będzie odgrywać złoczyńcę znanego jako The Purple Man w  jednym z seriali Marvela, które teraz produkują dla Netflix (AKA Jessica Jones) – co oczywiście oznacza, że będziemy mogli zobaczyć dość niecodzienny widok Tennanta pomalowanego od stóp do głów na fioletowo. Jeśli się nad tym zastanowić, to nie jest zbyt duży news – nie tylko inny odtwórca głównej roli w Dr Who grał już znacznie większą rolę w  filmowym uniwersum Marvela (Christopher Eccleston odgrywał rolę Malekitha w Thor 2 i wtedy #nikogo), ale i sam Tennant jest niemal całkiem nieistotny jako aktor – prawda jest taka, że mało kto prawdziwie doceni ten wybór, pomijając wąską grupę jego fanów i fanek. Zatem… ich zdrowie i przechodzimy nad tym do porządku dziennego, prawda? Prawda? Oczywiście, że nie.

Rzecz w tym, że David Tennant jest przystojnym aktorem (tak mi mówiono, ja tam się nie znam) i lwia część jego najbardziej oddanego fandomu to kobiety. O ile większość serwisów i fanpejdży newsowych zachowały pewien profesjonalizm, o tyle nie mogę tego samego powiedzieć na temat kilku grup dyskusyjnych, do których jestem zapisany. Ku mojemu zdziwieniu, wszystkim nagle zaczęło przeszkadzać, że jakieś hipotetyczne fanki na tumblr zaczną pisać fanowskie opowiadania o seksualnych przygodach Purple Mana i Sherlocka (tak, Purple Mana). Opowiadania, które umieszczałyby (nadal mówimy o hipotetycznym wydarzeniu, nic z tego się jeszcze nie stało… o ile mi wiadomo) na własnych tumblrach i nikt, kto nie chciałby, nie musiałby ich czytać.

Jak dla mnie, kryteria oceny danego dzieła kultury zawsze były dosyć jasne. Jeśli ktoś tworzy coś dla przyjemności własnej i swoich przyjaciół, udostępniając to za darmo – niech to sobie robi do woli. Takie rzeczy pozwalają nabrać warsztatu pisarskiego, nikt nie musi za to płacić i całkiem łatwo ich unikać. W momencie, kiedy taki fanfic stałby się dostępny komercyjnie, opublikowany w swojej najlepszej formie – podlega dokładnie takim samym kryteriom jak każda inna książka. Tu nie ma przeproś. Ale ponownie dopóki ktoś ma frajdę z wymyślania jakichś abstrakcyjnych historii o Hawkeye’u rozpoczynającym miłosną przygodę z Darkseidem -pamiętając o tym jak bardzo to kuriozalne, nie widzę w tym jakiejkolwiek krzywdy. Uwierz lub nie, ale większość fanek właśnie w ten sposób wyraża swoje zaangażowanie i uwielbienie dla postaci. To prawdopodobnie nie są arcydziela literatury, ale czemu to kogokolwiek obchodzi? W jaki sposób to jest istotne?

Nigdy w życiu nie czytałem żadnego slash fanfica i prawdę mówiąc- nie planuję. I nawet jeśli tego nigdy nie zrobię – wiem dla kogo (i przez kogo) zostały napisane (oraz jaką pełnią funkcję). Krytykowanie tego typu opowiadań jest jak całkiem poważna próba analizy parodii porno pod względem niezgodności z adaptowaną lekturą. Być może nie są najlepiej napisane i zagrane, ale nikt nie oczekuje po nich tego samego, co przy blockbusterach.

Także – tak zupełnie na marginesie: David Tennant za cholerę nie pociągnie tej roli. Nie czytałem za wiele, ale robiąc sobie bardzo szybki research: w życiu nie wypowie tych dialogów wiarygodnie.

 

Tekst pierwotnie opublikowano 27.01.2015 r. na już nieaktywnym blogu http://mroowa.com.pl/

Posted by UncleMroowa in Teksty, 0 comments
Lepszy Spider-Man? (recenzja komiksu)

Lepszy Spider-Man? (recenzja komiksu)

Saga lepszego Spider-Mana wywołała sporo kontrowersji wśród fanów. Nawet jeśli jej cel i zakończenie były jasne od samego początku.

Pojedynek dwóch pająków to pytanie o to, jaki powinien być Spider-Man

Istnieje pewna klisza w komiksach z superbohaterami. Dotyczy ona bohatera, który jest w jakiś sposób upadły, pokonany przez nowego lub jednego ze swoich najstarszych przeciwników i… umiera. Wariacje tej kliszy dopuszczają też przedwczesne odejście na emeryturę. Zastępuje go młodszy, pozornie lepszy, bardziej energiczny bohater – ale z odrobinę innym podejściem do sprawy. Jest tylko jeden cel takich historii – pokazać, jak bardzo niezbędna to postać dla uniwersum i jak to nikt inny nie może przywdziać tego konkretnego kostiumu (zupełnie inną sytuację mamy z superbohaterami, którzy dziedziczą tytuł po kimś, jak Robin, Green Lantern czy Blue Beetle – ale o tym porozmawiamy innym razem). Moją ulubioną historią tego typu jest oczywiście Knightfall, ale Batman nie był jedynym bohaterem, którego to spotkało. Death of Superman jest innym przykładem takiej samej historii. Wygląda też na to, że w tej chwili Thor będzie przechodzić dokładnie taką samą drogę u Marvela. Jest też Spider-Man Petera Parkera.

Jestem raczej niedzielnym fanem Spideya, ale muszę przyznać, że posiada pewne wady, istniejące u samych podstaw konstrukcji. Opowieść zaczynała się w liceum, i życie Petera w równym stopniu opierało się na obijaniu mord kostiumowym przeciwnikom, jak i poświęcaniu czasu szkolnym dramatom. Do dziś, nie możesz mieć filmu o człowieku-pająku bez jakiegoś przesadnie ckliwego i kiczowatego wątku romansowego. To by było wszystko fajne, gdyby nie drobny detal – ludzie wyrastają z liceum. Peter też powinien był. Dawno temu. Jednakże, przez większość swojej kariery jest wciąż tym samym, uczącym się odpowiedzialności chłopcem, wciąż zakochującym się w coraz to kolejnej dziewczynie, która akurat mu wpadnie w oko, wciąż wpadającym w rozpacz o byle co i ogromnymi problemami z kompleksami czy kontaktami społecznymi.

Ten Spider-Man jest geniuszem i wcale się z tym nie ukrywa

Pomimo tego co Spidey przetrwał, jego postać nigdy prawdziwie nie dorosła. A i scenarzyści robią wszystko, co tylko jest w ich mocy, aby nigdy do tego nie dopuścić. Cały sens One More Day (komiks, w którym Mefisto wymazuje małżeństwo Petera Parkera z historii… nie pytajcie) opierał się na tym, żeby rozbić jego związek z Mary Jane (który wciąż, był jednym z najpełniejszych i najlepiej napisanych wątków miłosnych w historii mainstreamowego komiksu amerykańskiego) – ale bez rozwodu, bo rozwód mógłby sprawić, że Peter będzie wyglądał na starszego. Nie możemy pozwolić na autentyczne zmiany w życiu Parkera, więc zaangażujemy Szatana, żeby wymazał całą aferę z egzystencji. W oczach wielu czytelników, mnie wliczając – od dłuższego czasu Peter wydawał się zwyczajnie niekompetentny, niedorosły, nieodpowiedni do zadań, jakie przed sobą stawia.

Historia zaczyna się jeszcze w The Amazing Spider-Man #700, finał oostatecznego starcia Spideya z jego dłogoletnim przeciwnikiem – Doctorem Octopusem. W zaskakującym zwrocie akcji, umierający Doc Ock zamienia się umysłami z Peterem Parkerem. Bohater w ciele złoczyńcy umiera, natomiast dawny przeciwnik postanawia rozpocząć zupełnie nowe życie. Tak właśnie zaczyna się „lepszy spider-man”. I pod wieloma względami nowy rezydent tego ciała jest faktycznie lepszy – jest bardziej pewny siebie, jest inteligentniejszy, umie bardziej efektywnie ustawić swoje priorytety.

Doktor Octopus jest wilkiem w owczej skórze. Pomimo tego, że jego podstawowa misja to retrybucja, szukanie nowej drogi – jego metody (ani charakter) wiele się nie zmieniły. Jest nadal tak samo bezwzględny, zimnie kalkulujący. Tworzy armię Spider-Botów, które w iście orwellowskim stylu monitorują całe miasto dwadzieścia cztery godzinę na dobę, żeby sam Parker/Octavius miał odrobinę czasu na zajęcie się swoim osobistym życiem. Postanawia dostać doktorat (bo Parker sam o to nie zadbał), poznaje zupełnie inny obiekt swoich uczuć…

… i wcale nie daje sobie w kaszę dmuchać, w przeciwieństwie do poprzednika.

A także, ma okazję zobaczyć z drugiej strony kilku swoich starych wrogów, z którymi współpracował w swoim poprzednim wcieleniu. W trakcie trwania serii dostajemy naprawdę obfite studium osobowości starego doktora. Dowiadujemy się wszystkiego co go irytuje, znamy jego słabe punkty i… całą masę zalet. To jest jeden z powodów, dla których Dr Octopus jest moim ulubionym przeciwnikiem tego superbohatera. Jest inteligentny, pewny siebie i zaskakująco często zwyczajnie ma rację. Kiedy wreszcie dano mu możliwość zaistnieć w bardziej heroicznej wersji – jego postać błyszczy. Żeby nie rzucić za dużo spoilerów: Wiemy już, że Superior może jeszcze powrócić. I szczerze mu tego życze. Doświadczenie wspólnego dzielenia jednego ciała może nadać zupełnie nową dynamikę w jego kontaktach z Parkerem. Jeśli jeszcze trochę zmodyfikować jego już i tak odmienny strój – mógłby spokojnie zostać ze swoją solową serią, lub pojawiać się od czasu do czasu na łamach Amazing… jako postać drugoplanowa.

Kiedy w pierwszym numerze Superior… zobaczylliśmy „ducha” Petera Parkera kręcącego się gdzieś w tle – tak jak każdy, byłem zniechęcony. Jaki jest sens zabijania głównego bohatera tylko po to, żeby pokazać go już w pierwszym numerze nowej serii. Szybko jednak okazało się, że Doc orientuje się o resztkach osobowości Petera wciąż trzymających się na obrzeżach jego mózgu i zabija go… po raz drugi. Opowieść tej resztki osobowości Petera, desperacko starającej się zrekonstruować swoje dawne wspomnienia jest również fascynująca. Dostajemy całą stertę przeróżnych odniesien i żartów z przeszłości obydwu postaci.

Zmiana zachowania Petera nie pozostaje niezauważona przez całą resztę uniwersum Marvela. Avengers widzą, że coś tutaj nie gra, odkąd żadne z jego zachowań nie odpowiadają gościowi, którego poznali w walce. Ale prawdziwe zagrożenie dla Octaviousa przychodzi z dwóch źródeł – konfrontacji z prawdziwym nemezis Spider-Mana przy równoczesnym ataku od środka.

Ale przede wszystkim – faktycznie stara się być lepszym człowiekiem.

Oczywiście, wszystkie historie tego typu muszą kończyć się zawsze tak samo. Okazuje się, że zastępca używał swych mocy w nieodpowiedni sposób i pierwotny bohater, oryginał musiał go zastąpić w chwili ostatecznej próby. Główny wątek konczy się wyjątkowo smutną nutą. To jest również tragedia dla pewnej nowej postaci, która zauroczyła serce starego naukowca ze skłonnością do mechanicznych macek.

Czy warto sięgać po Superior Spider-Mana, kiedy już wiemy na pewno, że to tylko tymczasowa zmiana w status quo? Moim zdaniem – tak. Dzięki tej serii możemy zobaczyć zupełnie inne podejście do tego bohatera, a przez unikalną relację obydwu Panów, ta zamiana miejsc jest wyjątkowo interesująca. Nie sądzę, żeby ta historia była w jakiejkolwiek topce najlepszych komiksów z tym bohaterem – ale cieszę się, że mogłem ją przeczytać.

Posted by UncleMroowa in Teksty, 0 comments
Guy Gardner – Najciekawszy z Zielonych Latarni

Guy Gardner – Najciekawszy z Zielonych Latarni

Czasami najciekawsze postacie powstają przypadkiem. Guy Gardner jest jednym z niewielu bohaterów DC, który pomimo rebootu całego uniwersum, zachował całą swoją historię i złożoność.

Wow, notka z przypisami! Nie przejmujcie się tym, nie próbuję się bawić w żaden blog naukowy o Superbohaterach. Po prostu, w tekście odnoszę się do kilku mniej znanych komiksów, i jeśli ktoś z Was zechciałby któryś z nich znaleźć i przeczytać, przypisy nie rozbijają ciągłości dla każdego, kogo to nie obchodzi. Zostaliście ostrzeżeni!  

Szmaragdowy świt

Guy Gardner, w swoim pierwszym numerze.

Zielone Latarnie to fascynujący zespół. Sami z siebie stanowią unikalną grupę superbohaterów, bo technicznie rzecz ujmując, nawet nim nie są – to kosmiczna policja złożona z istot zamieszkujących każdy zakamarek kosmosu. Ludzie i inne istoty operujące w tej organizacji należą również do innych grup, które pomagają im w rozwiązywaniu problemów na ich rodzinnej planecie.

Nie zawsze tak było. Kiedy Martin Nodell i Bill Finger po raz pierwszy przedstawili postać znaną pod tym imieniem, był to Alan Scott, ubrany w najbardziej kuriozalny kostium na jaki tylko obaj Panowie mogli wpaść. Ta postać bardzo silnie zaznaczyła swoją obecność w uniwersum DC, ale jej seria szybko traciła na popularności. W pewnym momencie było tak zawstydzająco źle, że Streak – pomocniczy pies superbohatera – zaczął pojawiać się coraz bardziej prominentnie na okładkach czasopisma i w końcu przejął tytuł całkowicie, czyniąc swojego Pana kompletnie nieistotnym. Sytuacja uległa zmianie, kiedy dziesięć lat później Julius Shwartz przedstawił światu reboot całego konceptu – pilota testowego Hala Jordana. On zyskał swój pierścień, tym razem oparty na science-fiction lat pięćdziesiątych, od umierającego, fioletowego kosmity. Abin Sur, bo takie imię nosił ten przybysz, przekazał mu historię kosmicznych glin i wkrótce zaczęła się przygoda. Pierścień Hala dał mu unikalne możliwości – za jego pomocą może tworzyć cokolwiek tylko sobie wyobrazi (także, na początku umiał przenikać przez ściany, ale teraz ta umiejętność została raczej zapomniana). Hal był idealnym produktem swojej epoki. Powstał w okresie znanym jako „Srebrna era” (Silver Age) komiksu amerykańskiego – jedną z jego podstawowych charakterystyk było bardziej dziecinne podejście, mocno ocenzurowane przez instytucję znaną jako Comics Code Authority. Wtedy, nie można było przedstawiać bardziej powszechnych problemów – kod zabraniał rysowania broni palnej, przestępców, ludzi wyjętych spod prawa (Batman został deputowanym, przykładowo). W tamtych czasach królowali kosmici i szaleni naukowcy. Zielone Latarnie dość dobrze komponowały się z ówczesnym optymizmem, podbudowanym przez pierwsze kroki na drodze ku eksploracji kosmosu.

Jednym z głównych problemów był sam główny bohater. Hal Jordan dawnych lat nie miał praktycznie żadnego charakteru. Był czymś w rodzaju bohaterów Johna Wayne’a – twardy, ale nie skorumpowany. Szorstki, ale rycerski. Niby rebeliant, ale poddany autorytetom. Nawet prywatnie, Jordan był wtedy banałem: Powtórzono cały trójkącik miłosny Clark Kent-Lois Lane-Superman, gdzie to Caroll Ferris żywiła bardzo ogniste uczucia do Zielonej Latarni… ale bardzo małe do człowieka kryjącego się pod maską.

Pierwsze dwie Zielone Latarnie na jednym obrazku! Po prawej Alan Scott, po lewej Hal Jordan.

W końcu postanowiono wprowadzić jakiś konflikt. Tak narodził się Guy Gardner. Drugi kandydat na pierścień Zielonej Latarni – teoretycznie pierwszy. Widzicie, nowi posiadacze zielonego pierścienia nie są wybierani przypadkowo – tylko Ci, którzy potrafią przełamać ogromny strach mogą go posiąść. W przypadku, kiedy na jednej planecie żyje dwójka potencjalnych kandydatów o takich samych umiejętnościach i odwadze, pierścień wybiera tego, który znajduje się najbliżej.  Nie mogłem znaleźć dokładnych źródeł na temat tego, jakie właściwie były intencje stojące za powstaniem Guya. Ale w sumie, można się tego łatwo domyśleć – przyszedł zrujnować Halowi życie. I Hal miał się temu oprzeć. Guy to jedna z tych postaci, która powstała tylko w jednym i konkretnym celu, a o niej nikt nie miał słyszeć ponownie… ale, jak się później okazało – zaczęła żyć swoim własnym życiem. Jego początki są wyjątkowo słodkie: Podczas nieobecności Hala, to on przejmuje obowiązki Zielonej Latarni. Jest lubiany i nawet dostaje ogromne wsparcie od Green Arrow, który wcześniej miał długą ideologiczną przepychankę z Halem. Guy poznaje dziewczynę swoich snów – Kari Limbo, Romkę o drobnych psychicznych supermocach,  pozwalających jej przewidywać przyszłość. Wszystko wydaje się układać perfekcyjnie.

One Angry Guy

Mój pierwszy kontakt z Guyem to jego występ w pierwszym numerze serii Justice League* Keitha Giffena, gdzie był jednym z podstawowych członków grupy. Komiks zaczyna się od  pełnostronicowego panelu. Po otwarciu tomiku, widzimy Guya siedzącego samotnie z nogami na stole w pokoju konferencyjnym Ligi. Jego wygląd zmienił się znacznie. Teraz, Guy był ubrany z zieloną ramoneskę przedstawiającą emblem Zielonych Latarni na klapie, jego włosy nie były już tak równo przystrzyżone – Teraz na jego głowie pojawił się dorodny „grzyb”,  jakby wyjęty spod miski. Choć nie wiedziałem tego wtedy, ta postać już przeszła daleką drogę pełną przeróżnych mąk. „Panie i Panowie, mam na imię Guy Gardner. Jestem Zieloną Latarnią” – witały nas myśli bohatera. „Poprawka – *jedynym* Zielonym Latarnią. Zastanawiacie się pewnie – czemu Was wezwałem? Otóż, ogłaszam się jedynym prawowitym przywódcą Ligi Sprawiedliwości. Jakieś obiekcje? Tak sądziłem” – głosiły następne zdania. Guy w tym zeszycie jest głośny i arogancki. Atakuje praktycznie każdego, w najbardziej chamski, machismo sposób jaki tylko był możliwy. Tak było, dopóki Batman  nie pojawił się na scenie, żeby zaserwować Guyowi potężny prawy prosty, który nokautuje kosmicznego policjanta jednym uderzeniem (ta scena, będzie przez lata pamiętana jako „One Punch„). Nasz bohater budzi się kilka numerów później i nie może znaleźć swojego pierścienia. Szukając pod biurkiem, sam siebie ponownie nokautuje. Kiedy wstaje, jest całkowicie pozbawiony swojego charakteru – przypominając bardziej nader uprzejmego dziesięciolatka. W JLI, Guy pełnił rolę komediową. Comic Relief. Nie lubiłem go. Okazjonalnie, zdarzało mi się czytać o nim jeszcze w kilku zeszytach.

A jaka była ta droga pełna mąk, o której mówiłem? Aby zachować swoje działanie, zielony pierścień musi być ładowany raz na dwadzieścia cztery godziny przy użyciu zielonej baterii (która – jako jedyna- wygląda jak latarnia). W wyniku uszkodzenia dokonanego przez złoczyńcę, bateria, którą Guy próbował naładować swój pierścień… wybuchła mu prosto w twarz. Hal i Kari, dziewczyna Guya, sądzili że umarł, co zapoczątkowało ich romans. W rzeczywistości, rzekomy nieboszczyk przebywał uwięziony w Phantom Zone – przestrzeni pomiędzy wymiarami, służącej za więzienie na dawnym Kryptonie. Tam, Guy spotkał Generała Zoda i innych, co mocno zmieniło jego psychikę. Wciąż mógł widzieć skrawki rzeczywistości – jak jego ukochana rozwijająca swój związek z Halem. Ledwo co powstrzymał ich, kontaktując się z Kari Limbo telepatycznie. Kiedy Gardner w końcu wydostał się z Phantom Zone, cierpiał na ciężkie uszkodzenie mózgu i zapadł w śpiączkę na siedem długich lat. Kiedy wstał, był pełen gniewu i kompleksów – przekonany o tym, że Hal Jordan jest przyczyną wszelkich jego nieszczęść.

Mój następny kontakt z tym bohaterem miał miejsce cała lata później, kiedy odświeżałem sobie stare roczniki Action Comics. Guy pojawił się w #709, ale była to (ponownie) kompletnie inna postać. W historii, trafiał do Metropolis wściekły i w stylu podobnym do Hulka (tylko, zamiast stawać się zielony, nagle pojawiały się barwy wojenne), niszczył miasto jako wielki potwór. Superman zdawał sobie sprawę z tego, że biedak nie miał najmniejszej kontroli nad swoimi mocami i musiał go uspokoić (dając mu solidnego łupnia – co wcale nie przyszło łatwo). Na tym etapie byłem kompletnie zdezorientowany. Ta postać była znana jako Warrior **. Bohater dzisiejszej notki przyjął to imię po tym, jak najbardziej znany z Zielonych Latarni, Hal Jordan (ten sam), oszalał i zniszczył wszystkie oddziały swojej organizacji (mordując albo zabierając pierścienie), a potem próbował zawładnąć nad czasem (To naprawdę długa historia, postarajcie się to zignorować na razie)

Podróżując po Afryce, Guy natknął się na magiczną „wodę Wojownika”, która uwolniła w nim Vuldariańskie DNA – okazało się, że był potomkiem rasy międzygalaktycznych wojowników, którzy zaszczepili swoje geny tysiące lat wcześniej. Seria Warriora to typowy crap lat dziewięździesiątych – przesadna muskulatura, zaciśnięte zęby, dużo krzyczenia.  Udało jej się natomiast ustanowić trochę przeszłości- opowiedzieć o trudnym dzieciństwie głównego bohatera, jego ciężkiej rywalizacji z bratem albo o niespełnionych ambicjach. Wkrótce później natrafiłem na tomik Green Lantern: Rebirth, gdzie scenarzysta Geoff Johns pragnął przywrócić dawne status quo Zielonych Latarni: Hal powraca spośród martwych ( i okazuje się, że był opętany a nie obłąkany), a  Guy wraca do swojej Zielonej Ramoneski – choć już nie do grzyba. Nie miałem pojęcia co myśleć o tym Gościu (pun intended)- wkrótce, ku mojemu zaskoczeniu zorientowałem się, że istnieje cała fanbaza dookoła niego. Zacząłem wypytywać ludzi, doczytywać i z czasem zorientowałem się, że przegapiłem jedną z najbardziej wielowarstwowych i interesujących postaci DC (a w New52 to już niewątpliwie).

„We are Red, you are dead”

Widzicie, wygląda na to, że scenarzyści naprawdę nie mieli bladego pojęcia co właściwie robią z Guyem Gardnerem. Wszystkich innych ziemskich przedstawicieli Green Lantern Corps możesz rozłożyć na czynniki pierwsze dość łatwo – o Halu już pisałem -twardziel starego typu, Kyle Rayner to pogodny nastolatek, łatwy do identyfikacji (bardzo w stylu Marvela), John Stewart to Blacksploitation przetworzone na spokojnego i stoickiego (czyt. bez charakteru) reprezentanta rasowego. Guy ma w sobie prawie to wszystko powyżej i znacznie, znacznie więcej. Guy był jakby jednym wielkim polem eksperymentalnym dla różnych pomysłów.

W wyniku Green Lantern: Rebirth, odwzorowano Zielone Latarnie do wcześniejszej glorii – teraz Guy był gwiazdą nowego magazynu, Green Lantern Corps, wydawanego równocześnie z Green Lantern, które z kolei opowiadało o przygodach odrestaurowanego Hala Jordana. To była dobra seria. Wielu czytelników ignorowało Corps., co jest dużą stratą – gdyż przez większość czasu trzymały wysoki poziom. Jedną z innowacji, jakie Geoff Johns wprowadził do uniwersum DC było  emocjonalne spectrum. Już od dawna było wiadomo, że zielony pierścień czerpie swoją energię z siły woli nosiciela oraz to, że ma ogromną słabość na kolor żółty. Przez większość historii nie było dla tego żadnego wyjaśnienia. Okazuje się, że poza Zielonym Światłem – jest jeszcze szereg innych, reprezentujących zupełnie inne emocje: Żółty to kolor strachu, niebieski nadziei, fioletowy miłości, indygo współczucia, a czerwony – gniewu. W komiksie Green Lantern Corps: Blackest Night***, Guy miał kontakt z czerwonym pierścieniem. W ataku niewyobrażalnego gniewu o mało co nie pozabijał wszystkich dookoła – ale dzięki pomocy samoświadomej planety Mogo i niebieskich latarni, w końcu udało mu się pozbyć wpływu czerwonego światła (długa historia – polecam komiks dla zainteresowanych).

W końcu, zarząd Zielonych uważał, że Czerwone Latarnie były bardzo problematyczne. Po pierwsze, jest to światło ustawione na samym skraju całego spektrum – nosiciele czerwonych pierścieni są niezdolni do kontroli, a same pierścienie mają na nich ogromny wpływ. Dodatkowo, dowodził nimi Atrocitus – bohater o ogromnej urazie do Guardians of the Universe, założycieli zielonych i zabójca poprzednika Hala Jordana, Abina Sura. Hal, tym razem pełniący rolę lidera, poprosił Guya o przysługę – właśnie ze względu na jego wcześniejszy kontakt z czerwonym światłem. Potrzebował kogoś na tyłach, kogoś kto mógłby dokładnie rozczytać się w ich planach i raportować z powrotem do niego – szpieg. Oczywiście, jak to w tej relacji bywa – coś po drodze się spieprzyło i Guy Gardner utknął na dobre z czerwonym pierścieniem. Nagle, nudna i kiczowata seria (Red Lanterns) stała się jedną z najjaśniejszych części uniwersum DC. Guyowi udaje się nie tylko zmienić Latarnie w siłę dobra we wszechświecie, ale i odzyskać ważny sektor – Ziemię. Tak jest, Ziemia jest jurysdykcją Czerwonych, nie należy już do Green Lantern Corps. Jeśli ktoś chciałby wciągnąć się w przygody Guya Gardnera – tomik Red Lanterns: Blood Brothers  wydaje się idealnym początkiem. Charles Soule jest w stanie nie tylko w ciekawy sposób poprowadzić postać tak, żeby wszyscy starzy fani byli zadowoleni, ale i przedstawić ją w jak najlepszym świetle dla wszystkich nowych czytelników. Także, to tutaj Guy przestał wyglądać jak osiedlowy dres i zaczął chodzić dookoła w przebraniu gwiazdy rockowej. Powiem Wam szczerze, że nienawidziłem Guya Gardnera z wcześniejszych lat. To właśnie Czerwone Latarnie przekonały mnie do tej postaci. Zacząłem czytać więcej, dużo bardziej interesować się tą postacią i jednym efektów tego jest ta notka.

Dziedzictwo

Guy Gardner nie miał szczęścia, jeśli chodzi o występy w innych mediach. Jedyny raz, kiedy został zagrany przez aktora miał miejsce w pilotażowym odcinku nigdy nie wydanego serialu Justice League z 1997 – ale tam, to był Guy tylko z imienia. Twórcy zdecydowali się na połączenie wszystkich ziemskich Latarni, z wyjątkiem Johna Stewarta (to brzmi jak rasizm, ale w przypadku tego okropnego serialu- raczej zbawienie). Tamtejszy Guy był sprzedawca oprogramowania komputerowego (???), miał osobowość Hala Jordana, maskę i logo Kyle’a Raynera i Ramoneskę Guya. A, i z jakiegoś powodu postanowiono zamienić „Zielony” na „Turkusowy”. Najwidoczniej twórcy mieli do dyspozycji tylko greenscreen, a nie bluescreen. Miał nieco więcej szczęścia z serialami animowanymi – Regularnie pojawiał się przy Batman: Brave and the Bold (Odważni i Bezwzględni) a Green Lantern: The Animated Series z 2013 wreszcie przedstawia go w pełni swojego charakteru. Nie jest jeszcze jasne, czy w nadchodzącym reboocie filmowej Zielonej Latarni będziemy mieli do czynienia z Halem Jordanem, tak jak ostatnio, czy może z kimś innym. Ale osobiście, biorąc pod uwagę jego reputację i to, że wciąż mało osób wymienia go jako swojego ulubionego członka Green Lantern Corps – są na to małe szanse.

Reboot praktycznie nie dotknął Zielonych Latarni – DC zdecydowało się na płynne przejście, żeby Geoff Johns mógł dokończyć swój wieloletni, uwielbiany przez fanów run. Pomijając gościnne występy w innych seriach (takich jak Justice League International), oraz kilka poprawek dotyczących jego rodziny – historia Guya pozostała praktycznie nietknięta. W momencie, kiedy nie jesteśmy pewni co właściwie jest kanoniczne w przypadku Supermana czy Batmana, Guy Gardner ma za sobą kilkadziesiąt lat solidnego backstory (nawet jeśli zostały skompresowane do 5 lat).

* – Z powodu mylącej nazwy, w późniejszych repritach została podpięta pod swoją kontynuację, Justice League International, a omawiany zeszyt znajdziecie w TPB zatytułowanym „JLI – New Beginning” lub (tak jak ja czytałem) tomiku „JLA – Greatest stories ever told„, jakby ktoś szukał

** – Ciężka sprawa – Ta seria była tylko raz w druku, tylko dwa numery pojawiły się na ComiXology i o ile mi wiadomo, nigdy nie doczekała się wydania w formie tomika. Pozostaje poszukać na ebayu, albo kogoś, kto interesuje się tym crapem bardziej od Ciebie (moja opcja)

*** – Chodzi o tie-in do historii Blackest Night. Polecam obydwie historie.

Tekst pierwotnie opublikowano 26.01.2015, na już nieaktywnym blogu http://mroowa.com.pl

Posted by UncleMroowa in Teksty, 0 comments
Fallout 3 (recenzja gry Xbox 360)

Fallout 3 (recenzja gry Xbox 360)

Pierwszy Fallout przełamał stagnację i oznaczył początek pewnej nowej epoki w grach cRPG. Nie tylko sprawił, że zaczęło ich się potem pojawiać w cholerę (i ciut, ciut), ale przełamał też istniejący (zresztą do dzisiaj) stereotyp, że gry RPG to tylko i wyłącznie opowieści o orkach, ograch i smokach. Fallout nie był o żadnym z nich. Stworzony świat nawiązywał do uniwersum Mad Maxa, a także zupełnie innych dzieł tzw. Postapo (takich jak np. książka „Jestem Legendą”, czy jej znacząco różniąca się pierwsza adaptacja filmowa pt. „Omega Man”). Zaczynając od samego pomysłu, idąc przez gameplay, muzykę, stylistykę i sposoby pojmowania w grze takich pojęć jak dobro i zło – lub wolność, Fallout zmienił gry fabularne raz na zawsze.

W tej chwili każda gra, która nawiązuje w jakiś sposób do postapo (które jest przecież dużo starsze od samego F), musi w jakiś sposób liczyć się z porównaniem do tej gry. Kontynuacja pojawiła się dokładnie rok później i różniła się znacznie od oryginału. Świat pustkowi coraz mniej przypominał ruiny. Z czasem na radioaktywnych pustyniach zaczęły wyrastać już większe organizmy państwowe, a miasta coraz częściej były miastami, a nie ich ruinami. W starych Falloutach wspaniałe było to, że każde miasto stanowiło mniejszą całość, każdy quest istniał per se, ale jeśli zsumować je wszystkie i popatrzeć na nie jako na całość, widzimy szerszą wizję, większy obrazek. Pierwsze, oryginalne Fallouty były liniowe, bo miały takie być. Istniały odgórne założenia -punkty konieczne do zrealizowania-, które kierowały twórcami. Pomiędzy tymi punktami pozostawiono graczowi możliwie największą wolność.

Jak to się stało, że seria tak popularna jak Fallout w momencie, w którym była chyba najbardziej popularna, została tak nagle przerwana? Dlaczego Black Isle po ukończeniu Fallout 2 nie poszedł za ciosem? Czemu wydawca nie wymógł? Czemu Fallout 3 nie wyszedł wtedy? Czemu? Zamiast tego, kilka lat później przedstawiono nam Fallout Tactics, który był grą średnią. Nie był nawet w ćwiartce tak ciekawy i wciągający jak oryginalna seria; nie była to jednak zła gra, jej autorzy wyrazili bardzo wiele szacunku względem oryginału. Jednakże jej słaba sprzedaż doprowadziła do tego, że kontynuacja nigdy nie powstała. Kilka lat później, po sukcesie konsolowego spin-offa BG, Dark Alliance, Interplay wydał zręcznościową grę Fallout: Bratherhood of Steel, którą Interplay dał do zrobienia ludziom, którzy nie do końca wiedzieli z czym mają do czynienia. Jej słaba sprzedaż również anulowała kontynuację. W sumie dwa razy Interplay próbował reaktywować serię, angażując często do tego niemały budżet i spory zapał. Dlaczego zatem, mimo wysiłku i starań, nie udało się za obydwoma razami? Przyczyna jest prosta i jak najbardziej prozaiczna. Żaden z tych tytułów nie mógł pozwolić sobie na nazwanie siebie pełnoprawną kontynuacją. Żaden nie śmiał dotknąć tego „większego obrazka”, którzy autorzy mieli w zamyśle projektując dwa pierwsze Fallouty. Zwróćcie uwagę, że druga część wyjaśniała wydarzenia z pierwszej, nie zaprzeczając im równocześnie. Trochę to bawienie się w Goeorge’a Lucasa, ale obydwa kolejne spin-offy raczej zaprzeczały w swojej fabule wydarzeniom z oryginalnej serii niż w jakiś sposób starały się je wyjaśnić lub rozwinąć.

Gdzieś pomiędzy tymi wszystkimi planami wydawniczymi zaginęła jedna gra: Van Buren, czyli prawdziwy Fallout 3 tworzony przez twórców poprzednich części nigdy nie ujrzał światła dziennego. Interplay zaniepokojony słabymi wynikami finansowymi nie tylko sprzedał prawa do jednej z największych swoich marek (która jedną z największych pozostała, pomimo tego, że ostatnia dobra gra z serii była wydana wiele lat wcześniej), ale i rozwiązał wydział, który był współodpowiedzialny za sukces całej firmy. Prawa wykupiła grupa, która podobnie jak Black Isle znana była niemal wyłącznie z tworzenia gier RPG. Firma nazywa się Bethesda Software, a seria gier, dzięki którym ją znamy nazywa się „The Elders Scrolls”. Bethesda jest twórcą gier także i wybitnych, także i takich, które później pamięta się latami; potrafiła już w przeszłości tworzyć gry, do których inne mogły tylko się odnosić. Problem jednak wystąpił już od samego początku. Gry te pochodzą z zupełnie innej tradycji, innego podejścia do adaptowania gier RPG na komputery. Black Isle używał ruchu izometrycznego, starając się raczej przenieść wszystkie możliwe reguły systemów RPG i zachować im wierność, dając jednak graczowi do zrozumienia, że znajduje się w grze, więc nie musi się ze światem gry zbyt identyfikować. Bethesda od niemal zawsze używała widoku FPP, co wedle niej miało prowadzić do lepszej identyfikacji gracza ze światem. Gracz nie jest nagradzany ogólnymi punktami doświadczenia, jak w klasycznych grach RPG, lecz punktami doświadczenia w tej konkretnej czynności, którą wykonuje. I tak, biegając w kółko (gumka-recepturka na analogu + dobra książka) można było skutecznie powiększyć sobie statystykę atletyki.

Jednak to właśnie Bethesda wykazała najwięcej woli i samozaparcia by ukończyć ich własny projekt Fallouta 3. To właśnie oni markę wykupili za drogie pieniądze, w chwili gdy nikt, po za najbardziej hardcore’owymi fanami, nie chciał o niej pamiętać. Todd Howard, duchowy następca Tima Caina i Briana Fargo w jednej osobie, powiedział, iż jego firma bardzo pragnie stworzyć dzieło wiekopomne, naładowane czarnym humorem i twórczo rywalizować z oryginalna serią. To były mocne słowa i wielu fanom dały sporo nadziei, a innym jeszcze więcej wątpliwości. Osoba, która przewodzi projekt zdawała się być fanem Fallouta. Sam myślałem, że jeśli zatem nie doczekamy się pełnoprawnej kontynuacji, dostaniemy przynajmniej kawał porządnej gry, która będzie wielkim hołdem dla twórców oryginału. Tu niestety pojawił się kolejny problem. Gra o której mówię, nosi tytuł Fallout 3. I właśnie ten tytuł jest jej największą bolączką. To jak do tej pory była, drodzy państwo, zaraz po Duke Nukem Forever i Super Mario 128, jedną z tych gier-legend, które nigdy się nie ukazały, ale każdy z mitów ich dotyczących jawił się jako jeszcze większe kontynuacje wielkich hitów – idealne gry niespełnione. Gra o tytule Fallout 3 – niezależnie od tego, przez kogo by nie była zrobiona, była skazana na jeden i ten sam los. I niestety, jako recenzent, nie mogę zapomnieć o tym balaście. Nie mogę zapomnieć o tym, jak bardzo czekałem na F3, jak wielkie miałem nadzieje. Sam byłem ogromnym wyznawcą tego mitu. Jednak zamiast Boga, który zszedł z chmury, zobaczyłem zaledwie złote cielątko.

Zanim jeszcze przejdę do samej gry, muszę wyrazić swój wielki niesmak Cenegą, dystrybutorem gry na Polskę. Spodziewając się dużego tłoku w sklepach i tym podobnych cudów, zamówiłem preorder kilka miesięcy przed właściwą premierą. Nie posiadam wystarczająco mocnego komputera, żeby grać na nim, dlatego też interesowała mnie jedynie wersja na Xboxa 360. Mój wybór, to oczywiście, wersja kolekcjonerska. Niestety dokładnie dzień przed premierą, sklep internetowy poinformował mnie o odwołaniu mojego zamówienia spowodowanym brakiem dostawy od dystrybutora. Dołączony był do tego nie do końca prawdziwy tekst o ogromnym popycie na grę w całej Europie. Poszedłem zatem do kieleckiego Empiku, by tam dowiedzieć się o jakieś szczegóły. I tam dowiedziałam się, że edycja specjalna może być opóźniona o cały tydzień, a gry na konsole będą -nie wiadomo kiedy-. Przez cały najbliższy weekend (świąteczny zresztą) ostrzyłem swój wojskowy nóż a’la Rambo i zastanawiałem się kogo zarżnąć za tę sytuację. Grę kupiłem (niestety już w wersji podstawowej) w innym sklepie, już w poniedziałek. W chwili gdy czytasz ten tekst, drogi czytelniku, gra mogła już zostać wydana w wersji spolonizowanej lub lada dzień będzie. Sam jednak fakt, że dystrybutor opóźnił polonizację wersji na konsole o kilka miesięcy, równocześnie publikując polską wersję PC na premierze, jest -delikatnie mówiąc skandaliczny. Pikanterii dodaje fakt, iż wersja na X360 jest prawie o 100 zł droższa, co dziesięć lat temu było standardem, dziś jednak liczyłem, że ta epoka jakiś czas minęła.

Pierwsze co rzuca się w nasze oczy, kiedy trzymamy grę w ręku, to okładka. Mamy nowy Power Armor, który wygląda (i co się później okazało, jest prawdą) jak zdezelowana wersja tego z Fallout 1. Nie jest ani w połowie tak klimatyczny ani przerażający (prawdę mówiąc, przypomina trochę kombinezon StormTroopera z SW) jak ten z oryginalnej serii. Instrukcja wypełniona jest przeróżnymi rysunkami Vault Boya w kilku różnych dziwnych i zabawnych pozach. Jednak po jej dokładnej lekturze nie mamy żadnych, najmniejszych wątpliwości. Gra nie jest kontynuacją. W całej instrukcji nie znajdziemy żadnego wprowadzenia fabularnego w poprzednie części gry. Możemy nie spodziewać się tak genialnego wprowadzenia w świat, jaką można było przeczytać w opiewanej przeze mnie zresztą instrukcji do Fallout 2. (Czy ja naprawdę jestem jedynym, który uważa, że tak właśnie powinno się je pisać?).

Mimo wszystko nadal uważam, że twórcy wykazali bardzo wiele woli, by utrzymać świat gry w klimatach oryginalnej serii. Chyba dużo zresztą więcej niż Interplay przy tworzeniu Fallout Tactics i Fallout:BoS. Czy im się to udało? Odpowiedź jest krótka: Nie. Fallout 3 nie dorasta do pięt swoim poprzednikom. W porównaniu do nich, F3 jest tylko efekciarski w prymitywny i próżny sposób. Mamy tutaj największy paradoks tego świata – w 200 lat po apokalipsie na wschodnim wybrzeżu nie powstał żaden większy i trwalszy organizm państwowy (pomimo, że istniały już trzydzieści lat wcześniej w Kalifornii, jak na przykład NCR czy Vault City, które do tego miana dopiero aspirowała). Te wszystkie gruzy i zgliszcza wyglądają, jakby te bomby spadły wczoraj. W 200 lat po upadku Rzymu i zalewie świata dzikusami (co na ówczesne czasy był równoznaczne z apokalipsą), Europa zdołała się jakoś pozbierać – tutaj świat nie wydaje się zmieniać, wygląda jakby cały czas stał na poziomie Fallouta 1. Ba, gdzieniegdzie znajdujemy przedwojenne pieniądze, garnitury, kapelusze, książki i gazety. O ile osiemdziesiąt lat po atomowej zagładzie byłoby to całkiem możliwe, o tyle dwieście – takie przedmioty powinny być stosunkowo rzadkie (nie na co dzień znajdujemy przedmioty z XVIII wieku). Ba, są takie miejsca, które są oświetlane lampką od jakichś 200 lat. W przyszłości czekają nas naprawdę porządne akumulatory i baterie. Ale wtedy wojna o surowce byłaby bez sensu. Nawet nie chce mi się wspominać już o tych wybuchających samochodach – jeśli w nich było kiedyś cokolwiek, co mogłoby wybuchnąć, to dwieście lat po atomowej apokalipsie to coś zgniło, wyczerpało się, dawno wybuchło, lub ktoś wyjął i naładował tym swój Plasma Rifle.

Intro gry to trailer, który mogliśmy zobaczyć trochę ponad rok temu jako materiał promocyjny. W pewny sposób nawiązuje do stylistyki pierwszej części. Widzimy radio tej samej marki co telewizor w F1 we wnętrzu zdezelowanego tramwaju, widzimy plakaty, kiedy kamera oddala się stopniowo widzimy zniszczoną stolicę Waszyngtonu. Gdzieś w tle majaczy billboard reklamujący Corvegę. Nagle w kadr wchodzi Storm… żołnierz (zapewne Bractwa Stali), ubrany w Power Armor (albo coś do niego podobnego). Potem wreszcie, pierwszy raz od Fallout Tactics usłyszymy narrację Rona Perlmana, który swoim głębokim głosem wprowadza gracza w świat pożogi i zniszczenia. Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia. To intro, łącznie z tekstem mówionym przez Rona Perlmana pragnie być tak wierne klimatowi pierwowzoru, że staje się jego plagiatem.

Fabuła przenosi nas dokładnie na drugą stronę Stanów Zjednoczonych: zamiast słonecznej Kaliforni, znajdujemy się w Waszyngtonie, stolicy dawnych Sanów Zjednoczonych Ameryki Północnej. Jesteśmy rezydentami schronu numer 101, jednego z kilku na terenie miasta. Jak pewnie pamiętacie z F2, schrony miały przeznaczenie eksperymentalne – eksperyment dla którego został powołany ten nasz, to odizolowanie całkowite społeczności. Na zawsze. To najgorszy pretekst, jaki autorzy mogli wymyślić, żeby w 200 lat po apokalipsie była jedna wciąż działająca dziura pod ziemią. Na dodatek – co to za eksperyment, którego nie można ukończyć?

Sposób kreowania postaci, a także tutorial, jakim jest sam początek gry jest co najmniej absurdalny. Śledzimy naszego bohatera dokładnie od chwili jego urodzenia. Wychodząc na świat, mój ojciec w rozbrajający sposób spytał mnie czy jestem chłopcem czy dziewczynką. Biorąc pod uwagę że widzę uda swojej matki, po obydwu stronach swojej głowy czuję się dość niekomfortowo. Mimo to, mój ojciec kontynuuje swoja wypowiedź, którą wtóruje moja mama. Nikt nie chce przenieść mnie z łona mojej rodzicielki, nigdy nie zobaczę jej twarzy. Do końca życia, jedynym wspomnieniem będzie jej zakrwawione udo. Akcja potem przenosi się kilka lat później, kiedy mam już kilka latek. Posiadaczka wspomnianych ud umarła po tym jak wydała mnie na świat. Teraz, mój tatko uczy mnie chodzić. Jeśli wcisnę przysk „a” mogę wrzasnąć coś w stylu niemowlęcego bełkotu. Szkoda, że programiści nie zaprojektowali osobnego przycisku na ślinienie się albo gryzienie własnej pięty. W książeczce dla dzieci dokładnie rozkładam swoje punkty SPECIAL. Kiedy osiągnąłem wiek dorosły, muszę przejść test GOAT, który jest tak naprawdę ustawieniem trzech tzw. Tag Skills, czyli statystyk, które będziemy przede wszystkim rozwijać. W międzyczasie dostajemy Pip Boya.

Zdaję sobie sprawę, że autorzy chcieli interfejs gry uczynić bardziej realistycznym, czyniąc wspomnianego Pip-Boya częścią świata, ale to sprawiło, że jest on jeszcze mniej realistyczny i w rezultacie, absurdalny. W Fallout 3 Pip-Boy jest rodzajem palmtopa, który jest dosłownie wszczepiany mieszkańcowi schronu w nadgarstek: biometryczne kable dokładnie określają jego cechy i umiejętności. Jeden z techników schronu mówi nam o tym, jak to „słyszał już o takich, którzy próbowali go zdjąć”, co zawsze miało się kończyć tragicznie. Jest to jeden z niewielu RPG, który próbuje w racjonalny sposób wyjaśnić istnienie ekranu statystyk. Tak czy inaczej, mamy tutaj pierwsze otwarte zaprzeczenie fabuły Fallouta 2 (bo skoro Pip-Boy jest wszczepiany, a nie zakładany, to bohater drugiej części nie mógł zwyczajnie go ze sobą zabrać w podróż, nie będąc mieszkańcem schronu – poza tym, nie wyobrażam sobie, żeby mieszkańcy wioski, którą założył Vault Dweller z jedynki, dosłownie „wyrywali” mu go ze skóry po śmierci, żeby go zachować dla potomności). Takich zaprzeczeń i niejasności pojawi się więcej. Interfejs Pip-Boya jest też naturalnie zupełnie inny niż w oryginale. Nie jest to już tylko spis questów i notatek jak w klasycznej serii, jest to wszystko. Urządzenie to mieści w sobie inwentarz (podzielony na kilka ekranów), ekran statystyk (podzielony na kilka ekranów) i funkcje klasycznego Pip-Boya (podzielone na kilka ekranów). Wyobraź sobie, że w prawdziwym życiu wyjmujesz palmtopa, żeby napić się piwa, które masz w plecaku. Właśnie dlatego mówię, że próba urealistycznienia Pip-Boya oddaliła go jeszcze bardziej od o realizmu.

Wracając do fabuły – nasz ojciec ucieka pewnego dnia ze schronu. Opiekun schronu sądzi zatem że mu pomogliśmy (na jakiej to niby podstawie?) i każe ochroniarzom nas zabić. Musimy uciec, a własna córka opiekuna pomaga nam w tym dziele, co szybko nam się udaje. Jesteśmy na powierzchni. Tak właśnie zaczyna się główny wątek. Żeby przejść go w całości, wystarczy nam dwa, góra trzy wieczory. Kiedy przechodzimy grę pierwszy raz, może się zdarzyć, ze przejdziemy ją zupełnie niechcący. W punkcie kulminacyjnym, w którym spodziewamy się jakiegoś zwrotu akcji, gra niespodziewanie się kończy. Dobre i złe zakończenie to kosmetyka, ostateczny wybór to kpina. Bethesda obiecała 100 godzin gry i około 200 zakończeń. Już wtedy brzmiało to jak niezła bzdura, ale wielu ludzi jeszcze się łudziło. Pamiętam, że w klasycznej serii prawie każdy odwiedzał każdą ważniejszą lokację, gdyż gra tego właśnie wymagała od gracza. Tutaj ważnych lokacji jest zaledwie kilka z mnóstwa, a resztę musimy odkryć sami, na własną rękę.

Gra ma całą masę naleciałości elderscrollsowych. Są wśród nich zalety (jak np. Havok, czyli bardzo realistyczna fizyka obiektów w grze), są rzeczy bardziej charakterystyczne (fast travel), są niestety też i wady (jak wszechobecne bugi, którym poświęcę osobny paragraf). Gracz może mieć swój własny dom, dokładnie tak jak w Oblivionie. Gracz może dobyć miecza (jest ich kilka), którym machamy w dokładnie taki sam sposób. Mamy kilka stworzonek z uniwersum The Elders Scrolls, które zostały odpowiednio zmutowane na potrzeby gry. Problem z wyżej wspomnianym Havokiem jest taki, iż został w dużej mierze ograniczony. Kiedy w Oblivionie strzelaliśmy firebolem w swoim domu, wszystko się „przemeblowywało”. Tutaj nie ma tego niemal w ogóle, nawet kiedy strzelamy w mieszkaniu Fat Manem (który też jest odniesieniem do bomby nuklearnej zrzuconej na Nagasaki, jeśli ktoś się trochę tematem interesował ;)).

Swoją drogą spodziewałem się, że w fabule gry twórcy pójdą bardziej w stronę zagadki Supermutantów, którzy z nieznanych powodów przybyli do dawnej stolicy Ameryki. Tak też można było się spodziewać po zapowiedziach dawanych przez twórców – niestety, nikt nie kontynuował tego tematu.

Niestety, muszę tutaj napisać drobny spoiler dla wszystkich, więc jeśli ci to drogi czytelniku przeszkadza, przejdź do dalszego paragrafu. W grze mamy okazję poznać pewnego starego przyjaciela. Jest nim Harold. To co mu zrobili jest straszne. Harold był zawsze taką postacią w oryginalnej serii, która dodawała przygodom uroku i otuchy. Jest to mutant (a nie ghul, jakby inni chcieli myśleć), który mimo wszystkich swoich oczywistych problemów dalej wędruje i chce pomagać ludziom. Na wskutek jakiejś choroby czy zarazy w Falloucie 2 odkrył, iż na jego głowie rośnie małe drzewko bonzai. W Falloucie 3 drzewo to rozrosło się na tyle, iż sam zmienił się w drzewo. Kiedy rozmawiamy z Haroldem w F3 dostajemy od niego zadanie. Prosi nas żebyśmy go zabili. Najweselsza, najbardziej sympatyczna postać z poprzednich Falloutów błaga nas teraz o śmierć.

Gra jest przepełniona bugami. Nie widziałem gry z taką ilością błędów od naprawdę dawna. To zabawne, bo Fallout 3 łączy w sobie wszystkie bugi Daggerfalla (znanego też jako buggerfall) i Fallouta 2, które w czasach swojego wydania, były krytykowane właśnie za to. Czasami, kiedy idziemy przez gruzy nie będąc wcale na granicy lokacji, lecz w jej środku, utkniemy między dwoma kamieniami, nie mogąc iść w żadnym kierunku, czy też podskoczyć. Innym razem, przez przypadek wpadłem do „wnętrza” kamienia, nie mogąc wydostać się na zewnątrz. Żeby tego było mało, granice świata są dziurawe i możemy czasami wpaść w niekończące się limbo, z którego nie ma już powrotu. Czasami, równo wszystkie tekstury na planszy podlegają podmianie i pomimo tego, jak zabawnie to wygląda (puste białka oczne, dziura w brzuchu) jest to bardzo poważny błąd. Innym razem NPC stojący na wysokich platformach dokonują samobójczego spaceru w przepaść. Prawdę mówiąc, gra ma tyle błędów, że Microsoft wymusił na twórcach wydanie patcha dostępnego powszechnie na platformie Xbox LIVE. Wybaczcie, ale kupiłem konsolę między innymi dlatego, żeby nie ściągać ani instalować żadnych łatek.

Wracając do Power Armora: Model z gry to t-45 (jest to powiedziane w grze) czyli model, jaki był użyty przez armię Stanów Zjednoczonych dopiero na samym początku wojny z Chinami. Model t-51b, który jest standardowym modelem w Fallout 1 występuje na szczęście, ale tylko jako prototyp. Jak więc to się stało, że model, który był standardem blisko stulecie wcześniej, został zastąpiony przez starszy i mniej doskonały model? Przypominam sobie rozmowę z Paladynem z dema Van Burena, który opowiadał o tym, iż musi wracać do bazy, bo jego model t-45 nie wytrzyma już zbyt długo. Model ten musiał być używany przez bractwo jako coś zastępczego, użytecznego na mało znaczące misje, ale nie na stale.

Mamy z kolei tę absurdalną politykę cenzurowania, której nie przeszkadza kanibalizm, wulgarne słownictwo, rzeźnickie wręcz mordowanie ludności, kazirodztwo, zdetonowanie bomby atomowej (to nie spoiler – czytając to pewnie i tak już o tym wiesz ;)), rasizm, prostytucja, natomiast której przeszkadza mordowanie dzieci. Możemy do nich strzelać i strzelać, a i tak to one nas zabiją. Ba, mamy nawet całe miasto dzieci, które wyrzuca tych, którzy dorastają (chyba to ma być jakieś nawiązanie do Władcy Much, nie mylić z pewnym polskim filmem animowanym ;)). Ta banda gówniarzy nosi broń i zwraca się do ciebie w sposób… no, zostawiający wiele do życzenia. Te same dzieci noszą broń i strzelają do supermutantów (sic!) i dorosłych próbujących się dostać do środka. Dzieci. Dzieci nigdy się nie zmienią.

Z drugiej strony, jeśli strzelimy do ważniejszych NPC, w ogóle nie ma żadnej możliwości zamordowania ich. Chroni to płynność gry przed wspomnianym wyżej samobójczym spacerem tychże w przepaść (wtedy postać ma status „nieprzytomny”). Ale widok ojca, który po serii z karabinu maszynowego z przyłożenia, stwierdza, że „porozmawiamy o tym później”, jest naprawdę bezcenny :).

Miasta zostawiają bardzo wiele do życzenia. Jest ich sporo, ale potrafiłbym wymienić tylko trzy duże, z czego jedno z nich poznajemy na samym początku gry. Molocha wielkości NCR albo San Francisco z F2 nie zaświadczymy. Po za tym – ilość tylu lokacji na terenie jednego, przedwojennego miasta jest też przesadą. Gra odbywa się na zbyt małym odcinku terenu w proporcji do „prawdziwej mapy świata” (zwróćcie uwagę, jak wiele miejsca na mapie USA zajmują mapy z F1 i F2). Jak na zniszczony świat jest zatem za dużo ludzi, za dużo zwierząt i za dużo wszystkiego. Chodzenie jak w Oblivionie, na zasadzie „idziesz w jednym kierunku i czekasz aż kogoś znajdziesz” jest potwornie nudne. Jest kilka NPC, które można przyłączyć do drużyny, ale tylko dwoje z nich posiada jakiś charakter. Jednym z nich jest Dogmeat (którego wciśnięcie tutaj jest dość dziwne i moim znaniem trochę bez sensu), drugim zaś Fawkes, supermutant, który przywołuje w pamięci Marcusa z F2, którego miałem nadzieje zobaczyć. Ale znów, nie możemy z nim pogadać jak z normalna postacią, lecz jedynie wymieniamy uwagi typu „chodź za mna”, „zostań”, „zmień broń”. Traktujemy naszą drużynę jak psy. I im to zupełnie nie przeszkadza. Poza Fawkesem i Dogmeatem nie ma ani jednej postaci, której historia jakkolwiek by nas mogła zainteresować.

Rzeczą na pewno godną pochwalenia jest arsenał. Porównując grę do innych wydanych w tym samym czasie, np. do Gearsów (dlaczego porównuje kontynuację najlepszej gry RPG w historii do gry zrecznościowej…), Fallout 3 wychodzi naprawdę ciekawie. Ale znów, w porównaniu do klasyka trochę mu ustępuje. Brakuje kilku klasyków, a inne klasyki wyglądają zupełnie inaczej (jak moja ukochana Plasma Rifle). Broń energetyczna straciła trochę na swoim oldschoolowo- futurystycznym klimacie. Nie ma tutaj już podobieństw do Flasha Gordona.

VATS to nowy system walki (przy okazji, o co chodzi z tymi udziwnionymi skrótami w Falloutach?). Jest to w praktyce aktywna pauza, w czasie której mamy określoną ilość punktów akcji do wykorzystania. Niestety, nie jest to tak samo sensowne. Dzięki VATS, zabiłem z Bbguna supermutanta. Bbgun to bron, z której byłem w stanie zabić szczura za dziesiątym strzałem. Po pierwsze, celność jest wysoce większa, po drugie, zatrzymuje czas, co pozwala na pewna taktykę, po trzecie, jeśli go nie używamy, czujemy się jakbyśmy grali w Dooma. Czasami, żeby nasze AP się zregenerowały, biegamy do tyłu, strzelając trochę na oślep.

Jak pamiętacie, oryginalna seria została zapamiętana głównie przez swoje Easter Eggi. Tutaj jest też tego sporo. Możliwe, że w chwili kiedy piszę te słowa, ogromna większość z nich nie została jeszcze odkryta. Niemniej, kilka z nich jest naprawdę ciekawych. Widzimy Familię wampirów mieszkającą w opuszczonym metrze, co jest ewidentnym nawiązaniem do Familii ze wspomnianego przeze mnie na początku „Człowieka Omegi”, pierwszej filmowej adaptacji „Jestem Legendą”. Idąc przez pustynie możemy znaleźć wrak UFO z Alien Blasterem w środku (niestety, zwykłymi MF Cells już go nie naładujesz), tak jak masa, ale to masa innych odniesień. W jednym miejscu możemy znaleźć Medyczny Power Armor, który ma wbudowany moduł mowy. I trzeba przyznać, że ma czasami lepsze teksty niż niektórzy z twoich towarzyszy.

Grafika szybko robi się monotonna i nudna. Twórcy stworzyli świat z niemal tych samych elementów i szybko możemy się pogubić, szczególnie w zapchanych i ciemnych metrach, albo w uliczkach które wyglądają dokładnie tak samo jak tysiące innych. Niektóre obiekty są piekne, inne kanciaste. Czasami idąc, czujemy że większość z tego widzieliśmy już w Oblivionie. Pod względem grafiki, Fallout 3 naprawdę jest Oblivionem na sterydach. Z muzyką jest zupełnie inaczej. Część tracków została żywcem wzięta z poprzednich części, ale jeśli nie chcemy słuchać takiej muzyki, mamy do wyboru dwie globalne stacje radiowe i kilka innych, które można złapać tylko w kilku miejscach w grze. Galaxy News Radio jest prowadzone przez gościa z ksywką ThreeDog, który puszcza czasem kawałki z lat 50′ czy 60′. Jedyna muzyka puszczana przez radio Enklawy to marsz czy hymn. Za to możemy posłuchać prezydenta, który opowiada o swoim dzieciństwie z psem, o baseballu i tym podobnych pseudo-patriotycznych banialukach.

Problemem jest tryb TPP. Osobiście, uważam się za jednego z tych, którzy lubią czasami oddalić kamerę, przyjrzeć się mojej postaci z daleka i bliska, zobaczyć jej twarz, etc. Niestety, oddanie celnego strzału z tego widoku jest niemal niemożliwe. Na dodatek czas naszej reakcji jest czasami niewystarczający, jeśli wyskoczy na nas DeathClaw lub inne masywne stworzenie, zwyczajnie umieramy. Granie tylko w tym widoku jest praktycznie niemożliwe. Jeśli ktoś twierdzi, iż rzut izometryczny jest przestarzały, a klasyczny system starych Falloutów archaiczny, to… kłamie. Fallout był w pewnym sensie archaiczny już w momencie jego wydania. Oświećcie mnie proszę, ile było gier RPG (nie mówię o taktycznych albo strategicznych z elementami RPG) z walką turową po Falloucie? Dwie? Trzy? Prawdę mówiąc, walka w trybie rzeczywistym + aktywna pauza to był standard już w czasach wielkiego F – natomiast widok FPP w zachodnich grach fabularnych ma swoje tradycje jeszcze w latach osiemdziesiątych. Można więc powiedzieć, że F3 jest nie mniej archaiczny. Prawdę mówiąc, aktywna pauza też zaczyna już odchodzić do lamusa: dlaczego nikt tego nie traktuje za element archaiczny, nie pasujący już do dzisiejszych czasów?

Gra będzie zupełnie inaczej odbierana przez wieloletnich graczy, ortodoksyjnych fanów Fallouta, a przez tych, którzy są nowi w świecie F. Ci ostatni przyjmą ją najbardziej pozytywnie, podobnie zresztą jak ci, którym rozrywka w klasycznych z jakichś powodów nie odpowiadała. Mój znajomy nazwał tę grę kiedyś „Falloutem 1 zrobionym dzisiaj”. Cóż, jest tak tylko dlatego, iż autorzy skopiowali najbardziej charakterystyczne miejsca w fabule i akcji żywo z F1, tak żeby gra trąciła plagiatem. Jednak jest to gra, która przypomniała mi o tym, jak to jest poświęcać na nią każdą wolną chwilę – jest to bardzo dobra gra, której głównym problemem jest jej tytuł. Polecam każdemu, kto nie znał jej wielkich poprzedników. Inni, będą zmuszeni uznać ją za spin-off albo za inną grę.

 

Pierwotnie opublikowano na : https://jrkrpg.pl/

Oryginalna data publikacji: 28.11.2008

Posted by UncleMroowa in Teksty, 0 comments
Eternal Sonata (recenzja gry Xbox 360)

Eternal Sonata (recenzja gry Xbox 360)

Wiele razy słyszałem od osób, które wyjeżdżały do Japonii, bądź mieli kontakt z jej mieszkańcami, iż Polacy najczęściej w Kraju Kwitnącej Wiśni są zagadywani o twórczość Fryderyka Chopina. Wynika z tego często bardzo wiele zabawnych sytuacji, bo nie każdy Polak jest kompetentny do dyskusji o dziełach wielkiego kompozytora. Tak czy siak, miłość Japończyków do rodzimego pianisty jest dalece większa niż w naszym ojczystym kraju. Kto by pomyślał, że twórcy gier uważają iż jest ona nadal zbyt mała? Tak właśnie powstała gra Eternal Sonata.

Fryderyk Chopin umiera w pałacu Vendôme. Tuż przy jego łożu śmierci zbierają się bliscy, by wraz z lekarzem czuwać nad nim. Po chwilach bólu i cierpienia twarz muzyka rozjaśnia się, wydając z siebie wyraz ukojenia i spokoju. Lekarz mówi, że ludzie czasami w takich chwilach śnią wszystkie swoje szczęśliwe chwile. Uwaga była uznana za niegrzeczną i medyk został natychmiast zmuszony do przeproszenia za nią. W istocie jednak, kompozytor faktycznie śnił. Został przeniesiony w fantastyczny świat, który miał być wytworem jego umysłu. Świat ów, okazał się jednak dla niego zbyt realistyczny – nasz bohater stracił w nim pewność, czy to co widzi jest realne – w której z rzeczywistości istnieje naprawdę.

Mała dziewczynka imieniem Polka (nomen omen), która zwykła często ubierać biało-czerwony strój, sprzedaje zioła lecznicze na rynku w kolorowym, nadmorskim mieście zwanym Ritardando. Niestety, interes nie idzie już tak jak dawniej, gdyż władca krainy, hrabia Forte w rzekomej trosce o swoich obywateli całkowicie zarzucił pobieranie podatków z lekarstw, których skład oparty jest na minerałach. Ogromna różnica ceny sprawiła, iż biedna Polka żyje teraz na granicy ubóstwa. Nagle tuż przed jej stragan wyskoczył zataczający się z bólu człowiek. Gdy zobaczyła na ulicy umierającą osobę, wyleczyła ją natychmiast czarami, lecz to jeszcze bardziej pogorszyło całą sytuację. W tym świecie każdy, kto potrafi rzucać czary jest śmiertelnie chory i wszyscy wiedzą, że jego czas jest już policzony. Krąży też plotka, iż osoba rzucająca czar może zarazić swoją nieuleczalną chorobą wszystkich w pobliżu których się znajduje. W tym samym mieście dwóch rozrabiaków, Beat i jego starszy brat Allegretto kradną zbyt drogi chleb dla biednych sierot, które mieszkają w podziemiach. W czasie naszych przygód poznamy także naród zniewolony – Andantino. Przywódcy ruchu oporu – Jazz, Claves i Falsetto walczą o swoją niepodległość z bezwzględnym i okrutnym hrabią Forte. Ich starania wspiera Książe Crescendo który, by uniknąć wojny z hrabią, będzie musiał dokonać pewnego dramatycznego wyboru. Losy wszystkich bohaterów splecie jedna, wyjątkowa postać. Jest nim zagubiony muzyk, pianista, kompozytor, który próbując odnaleźć się w nowym świecie, wędruje, poznaje nowych przyjaciół, wspomina starych, tak jak i swoją ojczyznę, którą zostawił w innym świecie.

Miłość i szacunek autorów gry dla wielkiego kompozytora jest wręcz wzruszająca. Jak pewnie zauważyliście już, większość występujących nazw własnych w grze to terminy muzyczne. Polka chodzi w biało-czerwonym stroju, przypominającym trochę mangową wersję Mazowsza; Beat posługuje się strzelbą wyglądającą jak flet, a rękojeść monstrualnego miecza Jazz’a przypomina saksofon. Wszystkie wydarzenia w grze to alegoryczne przedstawienie fragmentu życia Chopina: w buntownikach z Andantino możemy dopatrywać się powstańców listopadowych, a jedna z postaci będzie zmuszona do emigracji, tak jak sam Chopin. W menu i ekranie statystyk wszędzie potrafimy odnaleźć jakieś nawiązania do muzyki. Ale i na tym się nie kończy.

Każdy rozdział gry jest zakończony krótkim tekstem opisującym jakiś fragment życia Fryderyka Chopina, opatrzonym jego muzyką (w niesamowitej aranżacji Stanisława Bunina) i zdjęciami Warszawy, Austrii, Paryża czy Żelazowej Woli, każdym z miejsc, jakie miało dla naszego rodaka jakieś znaczenie. Możemy dowiedzieć się o tragicznym nieszczęściu Powstania Listopadowego i o polskich emigrantach, którzy zalali ulice Paryża w XIX wieku. Możemy się dowiedzieć kim były dla niego takie kobiety jak George Sand albo Konstancja Kłodkowska albo który ze swoich utworów Chopin uważa za najbardziej udany, a który za największy swój błąd. Wiedza twórców jest zadziwiająca i prawdę mówiąc, z gry można więcej się dowiedzieć o życiu i twórczości Chopina (jak i o tle historycznym) niż z tego, co wynika z programu szkoły średniej.

Jeśli miałbym jakoś zaklasyfikować czym dokładnie jest Eternal Sonata, powiedziałbym, że to edukacyjny jRPG. Taka gra mogła powstać tylko i wyłącznie w Japonii; Wiele ludzi, gdy usłyszeli o tym tytule wzruszyło ramionami lub stwierdziło „jakaś głupota”. Jest to dość krzywdzące. Po pierwsze, Japończykom udało się stworzyć grę, która jest atrakcyjna jako gra, a przy tym posiada pewne walory poznawcze – co jest dość rzadkie. Problem z grami edukacyjnymi polega zasadniczo na tym, iż często reguła „bawiąc-uczy” przechyla się w jedną stronę (pozbawiając grę faktycznych walorów poznawczych), lub drugą (czyniąc ją nudnym quizem).

Niestety, muzyka Chopina nie jest do końca muzyką ilustracyjną, tak więc soundtrack gry obejmuje także muzykę walki, a także wiele innych tracków określonych lokacji, które pomimo tego, iż nie są już skomponowane przez jednego z bohaterów gry, jednak stoją na bardzo wysokim poziomie, a także widać w nich olbrzymie wpływy twórczości Polaka. Muszę przyznać, że nie zdarzyło mi się, żebym był nią znudzony. Tak naprawdę jednak, utwory te są dość nijakie – nie trafił się żaden motyw, który potrafiłbym zanucić po odłożeniu gry na bok.

Grafika to silnie mangowy cell-shading, co dla wielu może być decyzją dość kontrowersyjną. Sam Chopin ubrany jest w dość stereotypowy, mocno karykaturalny sposób (te wielkie rękawy, ogromny cylinder etc). Niektóre lokacje zapełnione są ogromną ilością obiektów, inne niestety zostawione zostały niemal puste. Istnieje też wielki problem z „dungeonami” (tutaj umownie- czasami jest to piracki statek, innym razem klimatyczny cmentarz), których jest naprawdę dużo. Każdy z nich został zbudowany z charakterystycznych tylko dla siebie elementów, które nie powtarzają się w innych lokacjach. Jednakże kiedy mamy do czynienia z labiryntami, w których ciągle widzimy te same rzeczy, półki, podłogę i w których nie ma żadnych praktycznie elementów charakterystycznych, które służyłyby nam za jakieś punkty orientacyjne, kończymy błądząc w kółko, walcząc cały czas z tymi samymi przeciwnikami.

Ogromnym plusem produkcji jest świetnie nagrany japoński voice-acting, w którym występują same gwiazdy „seiyuu”, czyli dubbingu anime. W Kwestiach Polki natychmiast poznamy Ayę Hirano, znaną z flagowych ról w takich anime jak „Melancholy of Suzumiya Haruhi” (w roli tytułowej) albo „Lucky Star” (w roli dziewczyny-gracza, Konaty). Trzeba przyznać że autorzy pozwolili sobie tutaj na kilka smaczków dla potencjalnej polskiej widowni. Gdy Beat pyta naszego głównego bohatera o jego dziwne imię, ten odpowiada z wyraźnym polskim akcentem, nie zająknąwszy się ani odrobinę „Fryderyk Franciszek Chopin”. Zresztą nasz kompozytor posiada czar, który zdobywa się około 30 lvl, który nazywał się „Orzeł Biały”. I naprawdę, trzeba zobaczyć w akcji kompozytora, który w ferworze ataku wykrzykuję tę nazwą. Tak jak poprzedni – zupełnie, jakby to powiedział Polak. Bardzo kiepsko wychodzi przy tym angielski voice-acting, do którego głosy zostały wybrane naprawdę mało interesujące i raczej blade. W przeciwieństwie do japońskich aktorów, Amerykanie brzmią drętwo i nienaturalnie, pozbawiając niestety gry tych kilku smaczków wymienionych wyżej. Na szczęście, w opcjach możemy ustawić wersję kinową gry (japoński dubbing + napisy).

System walki został zaprojektowany naprawdę ciekawie, bo zmienia się w czasie gry. Na samym początku przeżyłem szok – przypominał mi niektóre stare gry cRPG, takie jak Temple od Elemental Evil. Tak samo jak tam, mamy do dyspozycji pasek akcji, który zużywamy na określone działania. Z czasem, walka robi się coraz bardziej dynamiczna, zmieniając pasek akcji w pasek czasu, czyniąc walkę w grze podobną do serii „Tales of…”. Jeśli ktoś jednak preferuje walkę bardziej taktyczną, może cały czas ustawić w opcjach poziom walki na ten pierwszy. Niestety omijają nas takie dodatki jak możliwość kontrataku w czasie tury przeciwnika.

Pod względem bardziej RPG, to znaczy współczynników, Eternal Sonata wypada niestety blado. Każda postać jest opisana zaledwie kilkoma najbardziej ogranymi statystykami, takimi jak obrona albo atak. W zamian za to gracz jest nagrodzony naprawdę dużą ilością czarów i specjalnych ataków. Każda z postaci posiada własne, unikalne, podzielone na dwa rodzaje: te używane w cieniu i te w świetle. Niektóre potwory wchodząc do sfer oświetlonych zmieniają swój kształt stając się bardziej podatne na te, czy inne ataki. Jeśli chodzi o inwentarz… Każda postać ma własną unikalną broń, co czyni grę nieco ubogą. Jedynie zbroje mogą być noszone przez kilkoro postaci, ale i tutaj autorzy nie wykazali się specjalną inwencją.

Podsumowując, Eternal Sonata jest grą, która pomimo wszystkich swoich kontrowersji i niejasności zdołała zachować poziom. Jest to RPG naprawdę warty poświęconego czasu i jest to najlepsza gra edukacyjna wszech czasów. Gdybym nie był Polakiem, a Chopin był mi obojętny dałbym grze ocenę 4. Jednakże, za odwagę poruszenia tego tematu i okazanie szacunku, a także podłechtanie mojego małego patriotyzmu, podwyższam grze ocenę o jedno oczko, dając jej najwyższą notę. Gra jest małym przełomem i właśnie dlatego uważam, że powinny jej być wybaczone jej małe błędy i przewinienia. Na dodatek, to świetna okazja podszkolenia się trochę w wiedzy o muzyce klasycznej w przystępny i przyjemny sposób. Uwierzcie, to naprawdę działa.

 

Pierwornie opublikowano na stronie: https://jrkrpg.pl/

Oryginalna data publikacji: 30.11.2008 r.

Posted by UncleMroowa in Teksty, 0 comments