Fallout 3 (recenzja gry Xbox 360)

Pierwszy Fallout przełamał stagnację i oznaczył początek pewnej nowej epoki w grach cRPG. Nie tylko sprawił, że zaczęło ich się potem pojawiać w cholerę (i ciut, ciut), ale przełamał też istniejący (zresztą do dzisiaj) stereotyp, że gry RPG to tylko i wyłącznie opowieści o orkach, ograch i smokach. Fallout nie był o żadnym z nich. Stworzony świat nawiązywał do uniwersum Mad Maxa, a także zupełnie innych dzieł tzw. Postapo (takich jak np. książka „Jestem Legendą”, czy jej znacząco różniąca się pierwsza adaptacja filmowa pt. „Omega Man”). Zaczynając od samego pomysłu, idąc przez gameplay, muzykę, stylistykę i sposoby pojmowania w grze takich pojęć jak dobro i zło – lub wolność, Fallout zmienił gry fabularne raz na zawsze.

W tej chwili każda gra, która nawiązuje w jakiś sposób do postapo (które jest przecież dużo starsze od samego F), musi w jakiś sposób liczyć się z porównaniem do tej gry. Kontynuacja pojawiła się dokładnie rok później i różniła się znacznie od oryginału. Świat pustkowi coraz mniej przypominał ruiny. Z czasem na radioaktywnych pustyniach zaczęły wyrastać już większe organizmy państwowe, a miasta coraz częściej były miastami, a nie ich ruinami. W starych Falloutach wspaniałe było to, że każde miasto stanowiło mniejszą całość, każdy quest istniał per se, ale jeśli zsumować je wszystkie i popatrzeć na nie jako na całość, widzimy szerszą wizję, większy obrazek. Pierwsze, oryginalne Fallouty były liniowe, bo miały takie być. Istniały odgórne założenia -punkty konieczne do zrealizowania-, które kierowały twórcami. Pomiędzy tymi punktami pozostawiono graczowi możliwie największą wolność.

Jak to się stało, że seria tak popularna jak Fallout w momencie, w którym była chyba najbardziej popularna, została tak nagle przerwana? Dlaczego Black Isle po ukończeniu Fallout 2 nie poszedł za ciosem? Czemu wydawca nie wymógł? Czemu Fallout 3 nie wyszedł wtedy? Czemu? Zamiast tego, kilka lat później przedstawiono nam Fallout Tactics, który był grą średnią. Nie był nawet w ćwiartce tak ciekawy i wciągający jak oryginalna seria; nie była to jednak zła gra, jej autorzy wyrazili bardzo wiele szacunku względem oryginału. Jednakże jej słaba sprzedaż doprowadziła do tego, że kontynuacja nigdy nie powstała. Kilka lat później, po sukcesie konsolowego spin-offa BG, Dark Alliance, Interplay wydał zręcznościową grę Fallout: Bratherhood of Steel, którą Interplay dał do zrobienia ludziom, którzy nie do końca wiedzieli z czym mają do czynienia. Jej słaba sprzedaż również anulowała kontynuację. W sumie dwa razy Interplay próbował reaktywować serię, angażując często do tego niemały budżet i spory zapał. Dlaczego zatem, mimo wysiłku i starań, nie udało się za obydwoma razami? Przyczyna jest prosta i jak najbardziej prozaiczna. Żaden z tych tytułów nie mógł pozwolić sobie na nazwanie siebie pełnoprawną kontynuacją. Żaden nie śmiał dotknąć tego „większego obrazka”, którzy autorzy mieli w zamyśle projektując dwa pierwsze Fallouty. Zwróćcie uwagę, że druga część wyjaśniała wydarzenia z pierwszej, nie zaprzeczając im równocześnie. Trochę to bawienie się w Goeorge’a Lucasa, ale obydwa kolejne spin-offy raczej zaprzeczały w swojej fabule wydarzeniom z oryginalnej serii niż w jakiś sposób starały się je wyjaśnić lub rozwinąć.

Gdzieś pomiędzy tymi wszystkimi planami wydawniczymi zaginęła jedna gra: Van Buren, czyli prawdziwy Fallout 3 tworzony przez twórców poprzednich części nigdy nie ujrzał światła dziennego. Interplay zaniepokojony słabymi wynikami finansowymi nie tylko sprzedał prawa do jednej z największych swoich marek (która jedną z największych pozostała, pomimo tego, że ostatnia dobra gra z serii była wydana wiele lat wcześniej), ale i rozwiązał wydział, który był współodpowiedzialny za sukces całej firmy. Prawa wykupiła grupa, która podobnie jak Black Isle znana była niemal wyłącznie z tworzenia gier RPG. Firma nazywa się Bethesda Software, a seria gier, dzięki którym ją znamy nazywa się „The Elders Scrolls”. Bethesda jest twórcą gier także i wybitnych, także i takich, które później pamięta się latami; potrafiła już w przeszłości tworzyć gry, do których inne mogły tylko się odnosić. Problem jednak wystąpił już od samego początku. Gry te pochodzą z zupełnie innej tradycji, innego podejścia do adaptowania gier RPG na komputery. Black Isle używał ruchu izometrycznego, starając się raczej przenieść wszystkie możliwe reguły systemów RPG i zachować im wierność, dając jednak graczowi do zrozumienia, że znajduje się w grze, więc nie musi się ze światem gry zbyt identyfikować. Bethesda od niemal zawsze używała widoku FPP, co wedle niej miało prowadzić do lepszej identyfikacji gracza ze światem. Gracz nie jest nagradzany ogólnymi punktami doświadczenia, jak w klasycznych grach RPG, lecz punktami doświadczenia w tej konkretnej czynności, którą wykonuje. I tak, biegając w kółko (gumka-recepturka na analogu + dobra książka) można było skutecznie powiększyć sobie statystykę atletyki.

Jednak to właśnie Bethesda wykazała najwięcej woli i samozaparcia by ukończyć ich własny projekt Fallouta 3. To właśnie oni markę wykupili za drogie pieniądze, w chwili gdy nikt, po za najbardziej hardcore’owymi fanami, nie chciał o niej pamiętać. Todd Howard, duchowy następca Tima Caina i Briana Fargo w jednej osobie, powiedział, iż jego firma bardzo pragnie stworzyć dzieło wiekopomne, naładowane czarnym humorem i twórczo rywalizować z oryginalna serią. To były mocne słowa i wielu fanom dały sporo nadziei, a innym jeszcze więcej wątpliwości. Osoba, która przewodzi projekt zdawała się być fanem Fallouta. Sam myślałem, że jeśli zatem nie doczekamy się pełnoprawnej kontynuacji, dostaniemy przynajmniej kawał porządnej gry, która będzie wielkim hołdem dla twórców oryginału. Tu niestety pojawił się kolejny problem. Gra o której mówię, nosi tytuł Fallout 3. I właśnie ten tytuł jest jej największą bolączką. To jak do tej pory była, drodzy państwo, zaraz po Duke Nukem Forever i Super Mario 128, jedną z tych gier-legend, które nigdy się nie ukazały, ale każdy z mitów ich dotyczących jawił się jako jeszcze większe kontynuacje wielkich hitów – idealne gry niespełnione. Gra o tytule Fallout 3 – niezależnie od tego, przez kogo by nie była zrobiona, była skazana na jeden i ten sam los. I niestety, jako recenzent, nie mogę zapomnieć o tym balaście. Nie mogę zapomnieć o tym, jak bardzo czekałem na F3, jak wielkie miałem nadzieje. Sam byłem ogromnym wyznawcą tego mitu. Jednak zamiast Boga, który zszedł z chmury, zobaczyłem zaledwie złote cielątko.

Zanim jeszcze przejdę do samej gry, muszę wyrazić swój wielki niesmak Cenegą, dystrybutorem gry na Polskę. Spodziewając się dużego tłoku w sklepach i tym podobnych cudów, zamówiłem preorder kilka miesięcy przed właściwą premierą. Nie posiadam wystarczająco mocnego komputera, żeby grać na nim, dlatego też interesowała mnie jedynie wersja na Xboxa 360. Mój wybór, to oczywiście, wersja kolekcjonerska. Niestety dokładnie dzień przed premierą, sklep internetowy poinformował mnie o odwołaniu mojego zamówienia spowodowanym brakiem dostawy od dystrybutora. Dołączony był do tego nie do końca prawdziwy tekst o ogromnym popycie na grę w całej Europie. Poszedłem zatem do kieleckiego Empiku, by tam dowiedzieć się o jakieś szczegóły. I tam dowiedziałam się, że edycja specjalna może być opóźniona o cały tydzień, a gry na konsole będą -nie wiadomo kiedy-. Przez cały najbliższy weekend (świąteczny zresztą) ostrzyłem swój wojskowy nóż a’la Rambo i zastanawiałem się kogo zarżnąć za tę sytuację. Grę kupiłem (niestety już w wersji podstawowej) w innym sklepie, już w poniedziałek. W chwili gdy czytasz ten tekst, drogi czytelniku, gra mogła już zostać wydana w wersji spolonizowanej lub lada dzień będzie. Sam jednak fakt, że dystrybutor opóźnił polonizację wersji na konsole o kilka miesięcy, równocześnie publikując polską wersję PC na premierze, jest -delikatnie mówiąc skandaliczny. Pikanterii dodaje fakt, iż wersja na X360 jest prawie o 100 zł droższa, co dziesięć lat temu było standardem, dziś jednak liczyłem, że ta epoka jakiś czas minęła.

Pierwsze co rzuca się w nasze oczy, kiedy trzymamy grę w ręku, to okładka. Mamy nowy Power Armor, który wygląda (i co się później okazało, jest prawdą) jak zdezelowana wersja tego z Fallout 1. Nie jest ani w połowie tak klimatyczny ani przerażający (prawdę mówiąc, przypomina trochę kombinezon StormTroopera z SW) jak ten z oryginalnej serii. Instrukcja wypełniona jest przeróżnymi rysunkami Vault Boya w kilku różnych dziwnych i zabawnych pozach. Jednak po jej dokładnej lekturze nie mamy żadnych, najmniejszych wątpliwości. Gra nie jest kontynuacją. W całej instrukcji nie znajdziemy żadnego wprowadzenia fabularnego w poprzednie części gry. Możemy nie spodziewać się tak genialnego wprowadzenia w świat, jaką można było przeczytać w opiewanej przeze mnie zresztą instrukcji do Fallout 2. (Czy ja naprawdę jestem jedynym, który uważa, że tak właśnie powinno się je pisać?).

Mimo wszystko nadal uważam, że twórcy wykazali bardzo wiele woli, by utrzymać świat gry w klimatach oryginalnej serii. Chyba dużo zresztą więcej niż Interplay przy tworzeniu Fallout Tactics i Fallout:BoS. Czy im się to udało? Odpowiedź jest krótka: Nie. Fallout 3 nie dorasta do pięt swoim poprzednikom. W porównaniu do nich, F3 jest tylko efekciarski w prymitywny i próżny sposób. Mamy tutaj największy paradoks tego świata – w 200 lat po apokalipsie na wschodnim wybrzeżu nie powstał żaden większy i trwalszy organizm państwowy (pomimo, że istniały już trzydzieści lat wcześniej w Kalifornii, jak na przykład NCR czy Vault City, które do tego miana dopiero aspirowała). Te wszystkie gruzy i zgliszcza wyglądają, jakby te bomby spadły wczoraj. W 200 lat po upadku Rzymu i zalewie świata dzikusami (co na ówczesne czasy był równoznaczne z apokalipsą), Europa zdołała się jakoś pozbierać – tutaj świat nie wydaje się zmieniać, wygląda jakby cały czas stał na poziomie Fallouta 1. Ba, gdzieniegdzie znajdujemy przedwojenne pieniądze, garnitury, kapelusze, książki i gazety. O ile osiemdziesiąt lat po atomowej zagładzie byłoby to całkiem możliwe, o tyle dwieście – takie przedmioty powinny być stosunkowo rzadkie (nie na co dzień znajdujemy przedmioty z XVIII wieku). Ba, są takie miejsca, które są oświetlane lampką od jakichś 200 lat. W przyszłości czekają nas naprawdę porządne akumulatory i baterie. Ale wtedy wojna o surowce byłaby bez sensu. Nawet nie chce mi się wspominać już o tych wybuchających samochodach – jeśli w nich było kiedyś cokolwiek, co mogłoby wybuchnąć, to dwieście lat po atomowej apokalipsie to coś zgniło, wyczerpało się, dawno wybuchło, lub ktoś wyjął i naładował tym swój Plasma Rifle.

Intro gry to trailer, który mogliśmy zobaczyć trochę ponad rok temu jako materiał promocyjny. W pewny sposób nawiązuje do stylistyki pierwszej części. Widzimy radio tej samej marki co telewizor w F1 we wnętrzu zdezelowanego tramwaju, widzimy plakaty, kiedy kamera oddala się stopniowo widzimy zniszczoną stolicę Waszyngtonu. Gdzieś w tle majaczy billboard reklamujący Corvegę. Nagle w kadr wchodzi Storm… żołnierz (zapewne Bractwa Stali), ubrany w Power Armor (albo coś do niego podobnego). Potem wreszcie, pierwszy raz od Fallout Tactics usłyszymy narrację Rona Perlmana, który swoim głębokim głosem wprowadza gracza w świat pożogi i zniszczenia. Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia. To intro, łącznie z tekstem mówionym przez Rona Perlmana pragnie być tak wierne klimatowi pierwowzoru, że staje się jego plagiatem.

Fabuła przenosi nas dokładnie na drugą stronę Stanów Zjednoczonych: zamiast słonecznej Kaliforni, znajdujemy się w Waszyngtonie, stolicy dawnych Sanów Zjednoczonych Ameryki Północnej. Jesteśmy rezydentami schronu numer 101, jednego z kilku na terenie miasta. Jak pewnie pamiętacie z F2, schrony miały przeznaczenie eksperymentalne – eksperyment dla którego został powołany ten nasz, to odizolowanie całkowite społeczności. Na zawsze. To najgorszy pretekst, jaki autorzy mogli wymyślić, żeby w 200 lat po apokalipsie była jedna wciąż działająca dziura pod ziemią. Na dodatek – co to za eksperyment, którego nie można ukończyć?

Sposób kreowania postaci, a także tutorial, jakim jest sam początek gry jest co najmniej absurdalny. Śledzimy naszego bohatera dokładnie od chwili jego urodzenia. Wychodząc na świat, mój ojciec w rozbrajający sposób spytał mnie czy jestem chłopcem czy dziewczynką. Biorąc pod uwagę że widzę uda swojej matki, po obydwu stronach swojej głowy czuję się dość niekomfortowo. Mimo to, mój ojciec kontynuuje swoja wypowiedź, którą wtóruje moja mama. Nikt nie chce przenieść mnie z łona mojej rodzicielki, nigdy nie zobaczę jej twarzy. Do końca życia, jedynym wspomnieniem będzie jej zakrwawione udo. Akcja potem przenosi się kilka lat później, kiedy mam już kilka latek. Posiadaczka wspomnianych ud umarła po tym jak wydała mnie na świat. Teraz, mój tatko uczy mnie chodzić. Jeśli wcisnę przysk „a” mogę wrzasnąć coś w stylu niemowlęcego bełkotu. Szkoda, że programiści nie zaprojektowali osobnego przycisku na ślinienie się albo gryzienie własnej pięty. W książeczce dla dzieci dokładnie rozkładam swoje punkty SPECIAL. Kiedy osiągnąłem wiek dorosły, muszę przejść test GOAT, który jest tak naprawdę ustawieniem trzech tzw. Tag Skills, czyli statystyk, które będziemy przede wszystkim rozwijać. W międzyczasie dostajemy Pip Boya.

Zdaję sobie sprawę, że autorzy chcieli interfejs gry uczynić bardziej realistycznym, czyniąc wspomnianego Pip-Boya częścią świata, ale to sprawiło, że jest on jeszcze mniej realistyczny i w rezultacie, absurdalny. W Fallout 3 Pip-Boy jest rodzajem palmtopa, który jest dosłownie wszczepiany mieszkańcowi schronu w nadgarstek: biometryczne kable dokładnie określają jego cechy i umiejętności. Jeden z techników schronu mówi nam o tym, jak to „słyszał już o takich, którzy próbowali go zdjąć”, co zawsze miało się kończyć tragicznie. Jest to jeden z niewielu RPG, który próbuje w racjonalny sposób wyjaśnić istnienie ekranu statystyk. Tak czy inaczej, mamy tutaj pierwsze otwarte zaprzeczenie fabuły Fallouta 2 (bo skoro Pip-Boy jest wszczepiany, a nie zakładany, to bohater drugiej części nie mógł zwyczajnie go ze sobą zabrać w podróż, nie będąc mieszkańcem schronu – poza tym, nie wyobrażam sobie, żeby mieszkańcy wioski, którą założył Vault Dweller z jedynki, dosłownie „wyrywali” mu go ze skóry po śmierci, żeby go zachować dla potomności). Takich zaprzeczeń i niejasności pojawi się więcej. Interfejs Pip-Boya jest też naturalnie zupełnie inny niż w oryginale. Nie jest to już tylko spis questów i notatek jak w klasycznej serii, jest to wszystko. Urządzenie to mieści w sobie inwentarz (podzielony na kilka ekranów), ekran statystyk (podzielony na kilka ekranów) i funkcje klasycznego Pip-Boya (podzielone na kilka ekranów). Wyobraź sobie, że w prawdziwym życiu wyjmujesz palmtopa, żeby napić się piwa, które masz w plecaku. Właśnie dlatego mówię, że próba urealistycznienia Pip-Boya oddaliła go jeszcze bardziej od o realizmu.

Wracając do fabuły – nasz ojciec ucieka pewnego dnia ze schronu. Opiekun schronu sądzi zatem że mu pomogliśmy (na jakiej to niby podstawie?) i każe ochroniarzom nas zabić. Musimy uciec, a własna córka opiekuna pomaga nam w tym dziele, co szybko nam się udaje. Jesteśmy na powierzchni. Tak właśnie zaczyna się główny wątek. Żeby przejść go w całości, wystarczy nam dwa, góra trzy wieczory. Kiedy przechodzimy grę pierwszy raz, może się zdarzyć, ze przejdziemy ją zupełnie niechcący. W punkcie kulminacyjnym, w którym spodziewamy się jakiegoś zwrotu akcji, gra niespodziewanie się kończy. Dobre i złe zakończenie to kosmetyka, ostateczny wybór to kpina. Bethesda obiecała 100 godzin gry i około 200 zakończeń. Już wtedy brzmiało to jak niezła bzdura, ale wielu ludzi jeszcze się łudziło. Pamiętam, że w klasycznej serii prawie każdy odwiedzał każdą ważniejszą lokację, gdyż gra tego właśnie wymagała od gracza. Tutaj ważnych lokacji jest zaledwie kilka z mnóstwa, a resztę musimy odkryć sami, na własną rękę.

Gra ma całą masę naleciałości elderscrollsowych. Są wśród nich zalety (jak np. Havok, czyli bardzo realistyczna fizyka obiektów w grze), są rzeczy bardziej charakterystyczne (fast travel), są niestety też i wady (jak wszechobecne bugi, którym poświęcę osobny paragraf). Gracz może mieć swój własny dom, dokładnie tak jak w Oblivionie. Gracz może dobyć miecza (jest ich kilka), którym machamy w dokładnie taki sam sposób. Mamy kilka stworzonek z uniwersum The Elders Scrolls, które zostały odpowiednio zmutowane na potrzeby gry. Problem z wyżej wspomnianym Havokiem jest taki, iż został w dużej mierze ograniczony. Kiedy w Oblivionie strzelaliśmy firebolem w swoim domu, wszystko się „przemeblowywało”. Tutaj nie ma tego niemal w ogóle, nawet kiedy strzelamy w mieszkaniu Fat Manem (który też jest odniesieniem do bomby nuklearnej zrzuconej na Nagasaki, jeśli ktoś się trochę tematem interesował ;)).

Swoją drogą spodziewałem się, że w fabule gry twórcy pójdą bardziej w stronę zagadki Supermutantów, którzy z nieznanych powodów przybyli do dawnej stolicy Ameryki. Tak też można było się spodziewać po zapowiedziach dawanych przez twórców – niestety, nikt nie kontynuował tego tematu.

Niestety, muszę tutaj napisać drobny spoiler dla wszystkich, więc jeśli ci to drogi czytelniku przeszkadza, przejdź do dalszego paragrafu. W grze mamy okazję poznać pewnego starego przyjaciela. Jest nim Harold. To co mu zrobili jest straszne. Harold był zawsze taką postacią w oryginalnej serii, która dodawała przygodom uroku i otuchy. Jest to mutant (a nie ghul, jakby inni chcieli myśleć), który mimo wszystkich swoich oczywistych problemów dalej wędruje i chce pomagać ludziom. Na wskutek jakiejś choroby czy zarazy w Falloucie 2 odkrył, iż na jego głowie rośnie małe drzewko bonzai. W Falloucie 3 drzewo to rozrosło się na tyle, iż sam zmienił się w drzewo. Kiedy rozmawiamy z Haroldem w F3 dostajemy od niego zadanie. Prosi nas żebyśmy go zabili. Najweselsza, najbardziej sympatyczna postać z poprzednich Falloutów błaga nas teraz o śmierć.

Gra jest przepełniona bugami. Nie widziałem gry z taką ilością błędów od naprawdę dawna. To zabawne, bo Fallout 3 łączy w sobie wszystkie bugi Daggerfalla (znanego też jako buggerfall) i Fallouta 2, które w czasach swojego wydania, były krytykowane właśnie za to. Czasami, kiedy idziemy przez gruzy nie będąc wcale na granicy lokacji, lecz w jej środku, utkniemy między dwoma kamieniami, nie mogąc iść w żadnym kierunku, czy też podskoczyć. Innym razem, przez przypadek wpadłem do „wnętrza” kamienia, nie mogąc wydostać się na zewnątrz. Żeby tego było mało, granice świata są dziurawe i możemy czasami wpaść w niekończące się limbo, z którego nie ma już powrotu. Czasami, równo wszystkie tekstury na planszy podlegają podmianie i pomimo tego, jak zabawnie to wygląda (puste białka oczne, dziura w brzuchu) jest to bardzo poważny błąd. Innym razem NPC stojący na wysokich platformach dokonują samobójczego spaceru w przepaść. Prawdę mówiąc, gra ma tyle błędów, że Microsoft wymusił na twórcach wydanie patcha dostępnego powszechnie na platformie Xbox LIVE. Wybaczcie, ale kupiłem konsolę między innymi dlatego, żeby nie ściągać ani instalować żadnych łatek.

Wracając do Power Armora: Model z gry to t-45 (jest to powiedziane w grze) czyli model, jaki był użyty przez armię Stanów Zjednoczonych dopiero na samym początku wojny z Chinami. Model t-51b, który jest standardowym modelem w Fallout 1 występuje na szczęście, ale tylko jako prototyp. Jak więc to się stało, że model, który był standardem blisko stulecie wcześniej, został zastąpiony przez starszy i mniej doskonały model? Przypominam sobie rozmowę z Paladynem z dema Van Burena, który opowiadał o tym, iż musi wracać do bazy, bo jego model t-45 nie wytrzyma już zbyt długo. Model ten musiał być używany przez bractwo jako coś zastępczego, użytecznego na mało znaczące misje, ale nie na stale.

Mamy z kolei tę absurdalną politykę cenzurowania, której nie przeszkadza kanibalizm, wulgarne słownictwo, rzeźnickie wręcz mordowanie ludności, kazirodztwo, zdetonowanie bomby atomowej (to nie spoiler – czytając to pewnie i tak już o tym wiesz ;)), rasizm, prostytucja, natomiast której przeszkadza mordowanie dzieci. Możemy do nich strzelać i strzelać, a i tak to one nas zabiją. Ba, mamy nawet całe miasto dzieci, które wyrzuca tych, którzy dorastają (chyba to ma być jakieś nawiązanie do Władcy Much, nie mylić z pewnym polskim filmem animowanym ;)). Ta banda gówniarzy nosi broń i zwraca się do ciebie w sposób… no, zostawiający wiele do życzenia. Te same dzieci noszą broń i strzelają do supermutantów (sic!) i dorosłych próbujących się dostać do środka. Dzieci. Dzieci nigdy się nie zmienią.

Z drugiej strony, jeśli strzelimy do ważniejszych NPC, w ogóle nie ma żadnej możliwości zamordowania ich. Chroni to płynność gry przed wspomnianym wyżej samobójczym spacerem tychże w przepaść (wtedy postać ma status „nieprzytomny”). Ale widok ojca, który po serii z karabinu maszynowego z przyłożenia, stwierdza, że „porozmawiamy o tym później”, jest naprawdę bezcenny :).

Miasta zostawiają bardzo wiele do życzenia. Jest ich sporo, ale potrafiłbym wymienić tylko trzy duże, z czego jedno z nich poznajemy na samym początku gry. Molocha wielkości NCR albo San Francisco z F2 nie zaświadczymy. Po za tym – ilość tylu lokacji na terenie jednego, przedwojennego miasta jest też przesadą. Gra odbywa się na zbyt małym odcinku terenu w proporcji do „prawdziwej mapy świata” (zwróćcie uwagę, jak wiele miejsca na mapie USA zajmują mapy z F1 i F2). Jak na zniszczony świat jest zatem za dużo ludzi, za dużo zwierząt i za dużo wszystkiego. Chodzenie jak w Oblivionie, na zasadzie „idziesz w jednym kierunku i czekasz aż kogoś znajdziesz” jest potwornie nudne. Jest kilka NPC, które można przyłączyć do drużyny, ale tylko dwoje z nich posiada jakiś charakter. Jednym z nich jest Dogmeat (którego wciśnięcie tutaj jest dość dziwne i moim znaniem trochę bez sensu), drugim zaś Fawkes, supermutant, który przywołuje w pamięci Marcusa z F2, którego miałem nadzieje zobaczyć. Ale znów, nie możemy z nim pogadać jak z normalna postacią, lecz jedynie wymieniamy uwagi typu „chodź za mna”, „zostań”, „zmień broń”. Traktujemy naszą drużynę jak psy. I im to zupełnie nie przeszkadza. Poza Fawkesem i Dogmeatem nie ma ani jednej postaci, której historia jakkolwiek by nas mogła zainteresować.

Rzeczą na pewno godną pochwalenia jest arsenał. Porównując grę do innych wydanych w tym samym czasie, np. do Gearsów (dlaczego porównuje kontynuację najlepszej gry RPG w historii do gry zrecznościowej…), Fallout 3 wychodzi naprawdę ciekawie. Ale znów, w porównaniu do klasyka trochę mu ustępuje. Brakuje kilku klasyków, a inne klasyki wyglądają zupełnie inaczej (jak moja ukochana Plasma Rifle). Broń energetyczna straciła trochę na swoim oldschoolowo- futurystycznym klimacie. Nie ma tutaj już podobieństw do Flasha Gordona.

VATS to nowy system walki (przy okazji, o co chodzi z tymi udziwnionymi skrótami w Falloutach?). Jest to w praktyce aktywna pauza, w czasie której mamy określoną ilość punktów akcji do wykorzystania. Niestety, nie jest to tak samo sensowne. Dzięki VATS, zabiłem z Bbguna supermutanta. Bbgun to bron, z której byłem w stanie zabić szczura za dziesiątym strzałem. Po pierwsze, celność jest wysoce większa, po drugie, zatrzymuje czas, co pozwala na pewna taktykę, po trzecie, jeśli go nie używamy, czujemy się jakbyśmy grali w Dooma. Czasami, żeby nasze AP się zregenerowały, biegamy do tyłu, strzelając trochę na oślep.

Jak pamiętacie, oryginalna seria została zapamiętana głównie przez swoje Easter Eggi. Tutaj jest też tego sporo. Możliwe, że w chwili kiedy piszę te słowa, ogromna większość z nich nie została jeszcze odkryta. Niemniej, kilka z nich jest naprawdę ciekawych. Widzimy Familię wampirów mieszkającą w opuszczonym metrze, co jest ewidentnym nawiązaniem do Familii ze wspomnianego przeze mnie na początku „Człowieka Omegi”, pierwszej filmowej adaptacji „Jestem Legendą”. Idąc przez pustynie możemy znaleźć wrak UFO z Alien Blasterem w środku (niestety, zwykłymi MF Cells już go nie naładujesz), tak jak masa, ale to masa innych odniesień. W jednym miejscu możemy znaleźć Medyczny Power Armor, który ma wbudowany moduł mowy. I trzeba przyznać, że ma czasami lepsze teksty niż niektórzy z twoich towarzyszy.

Grafika szybko robi się monotonna i nudna. Twórcy stworzyli świat z niemal tych samych elementów i szybko możemy się pogubić, szczególnie w zapchanych i ciemnych metrach, albo w uliczkach które wyglądają dokładnie tak samo jak tysiące innych. Niektóre obiekty są piekne, inne kanciaste. Czasami idąc, czujemy że większość z tego widzieliśmy już w Oblivionie. Pod względem grafiki, Fallout 3 naprawdę jest Oblivionem na sterydach. Z muzyką jest zupełnie inaczej. Część tracków została żywcem wzięta z poprzednich części, ale jeśli nie chcemy słuchać takiej muzyki, mamy do wyboru dwie globalne stacje radiowe i kilka innych, które można złapać tylko w kilku miejscach w grze. Galaxy News Radio jest prowadzone przez gościa z ksywką ThreeDog, który puszcza czasem kawałki z lat 50′ czy 60′. Jedyna muzyka puszczana przez radio Enklawy to marsz czy hymn. Za to możemy posłuchać prezydenta, który opowiada o swoim dzieciństwie z psem, o baseballu i tym podobnych pseudo-patriotycznych banialukach.

Problemem jest tryb TPP. Osobiście, uważam się za jednego z tych, którzy lubią czasami oddalić kamerę, przyjrzeć się mojej postaci z daleka i bliska, zobaczyć jej twarz, etc. Niestety, oddanie celnego strzału z tego widoku jest niemal niemożliwe. Na dodatek czas naszej reakcji jest czasami niewystarczający, jeśli wyskoczy na nas DeathClaw lub inne masywne stworzenie, zwyczajnie umieramy. Granie tylko w tym widoku jest praktycznie niemożliwe. Jeśli ktoś twierdzi, iż rzut izometryczny jest przestarzały, a klasyczny system starych Falloutów archaiczny, to… kłamie. Fallout był w pewnym sensie archaiczny już w momencie jego wydania. Oświećcie mnie proszę, ile było gier RPG (nie mówię o taktycznych albo strategicznych z elementami RPG) z walką turową po Falloucie? Dwie? Trzy? Prawdę mówiąc, walka w trybie rzeczywistym + aktywna pauza to był standard już w czasach wielkiego F – natomiast widok FPP w zachodnich grach fabularnych ma swoje tradycje jeszcze w latach osiemdziesiątych. Można więc powiedzieć, że F3 jest nie mniej archaiczny. Prawdę mówiąc, aktywna pauza też zaczyna już odchodzić do lamusa: dlaczego nikt tego nie traktuje za element archaiczny, nie pasujący już do dzisiejszych czasów?

Gra będzie zupełnie inaczej odbierana przez wieloletnich graczy, ortodoksyjnych fanów Fallouta, a przez tych, którzy są nowi w świecie F. Ci ostatni przyjmą ją najbardziej pozytywnie, podobnie zresztą jak ci, którym rozrywka w klasycznych z jakichś powodów nie odpowiadała. Mój znajomy nazwał tę grę kiedyś „Falloutem 1 zrobionym dzisiaj”. Cóż, jest tak tylko dlatego, iż autorzy skopiowali najbardziej charakterystyczne miejsca w fabule i akcji żywo z F1, tak żeby gra trąciła plagiatem. Jednak jest to gra, która przypomniała mi o tym, jak to jest poświęcać na nią każdą wolną chwilę – jest to bardzo dobra gra, której głównym problemem jest jej tytuł. Polecam każdemu, kto nie znał jej wielkich poprzedników. Inni, będą zmuszeni uznać ją za spin-off albo za inną grę.

 

Pierwotnie opublikowano na : https://jrkrpg.pl/

Oryginalna data publikacji: 28.11.2008

Dodaj komentarz